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「セカンドライフ ミタコト キイタコト」で、Fitted MeshやAvastarについての解説が始まってました


参考:セカンドライフ ミタコト キイタコト

まぁ、このブログを見ている人だと「セカンドライフ ミタコト キイタコト」も見ている人が非常に多い気がしますが(笑)、ご紹介を。
今月に入って、Fitted MeshやAvastarについての解説記事が投稿され始めました。

不定期掲載のようですが、現時点でも色々参考になりそうです。

Mesh関連は完全についていけなくなっており、私のブログで作成に関する記事が載る可能性はかなり低いので(爆)、これらの記事をメモしておくのがいいと思いますよ~。

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MAKEHUMAN 1.0 alpha 8 RCがリリースされました・・・が・・・


参考:MAKEHUMAN公式

以前紹介したことのあるMAKEHUMANですが、1.0 alpha 8 RCがリリースされたようです。

インストールして試してみたところ、結構インターフェースが変わっている感じです。
ただ、基本は変わっていないので、適当にスライダーを弄ってればそれなりのものが出来るかと(笑)。

ざっくり触ってみたところ、COLLADA形式のファイル出力までは出来たのですが、OpenSimにアップロード出来ないんですよ(爆)。

MAKEHUMANではなく、ウェブから適当にダウンロードしたフリーのCOLLADA形式のファイルはアップロードできますので、OpenSimやViewerの問題ではなさそう。

また、MAKEHUMANで出力したCOLLADA形式のファイルをblenderで読めるのです・・・
更に、ベータグリッドで試したらアップロードできるし・・・

原因がわからないのですが多分ちゃんと出力できていると思うので、興味のある方はチャレンジして頂いて、うまく出来たら教えて下さい(笑)。

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Fitted Mesh実装


参考:
Fitted Mesh Is Here!(Featured News)
Mesh/Rigging Fitted Mesh(Second Life Wiki)

 

最近は新機能の紹介とか全然なくって寂しい限りだったのですが、公式ブログにてFitted Mesh実装が実装されたという記事が。
どんなもの?って言うのは下の動画を御覧ください。

これまでもアバターの動きに追従するRigged Meshと言うのはありました。
ただ、これは体型は自由に変えられないため、商品を使っている人はみんな同じ見た目になってしまうと言う欠点がありました。

今回のFitted Meshにより体型変更にも追従するようになったことで、個性を出すことが出来るようになったと思います。
あと、オパーイも揺れるよHAHAHA!って動画でも言ってますね(笑)。

使う側にとっては嬉しい機能追加ですが、作る方にとってはより一層大変さが増した気が。
(Wikiの記載をざっと見る感じでは、追加になったCollision Boneを設定するようになるけど、Rigged Meshと工程はと変わらないようですが)
表現度が高まるのでやりがいはあると思いますが、なかなか素人がちょっとやってみようと言うレベルじゃないかもしれませんね・・・

この時期に公開されると、今年開かれる色々なイベントにFitted Meshを採用した商品が出てくるような気がして楽しみです。

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MACHINIMATRIX製品の価格改定


参考:product-price-update

Avastarの価格がL$7,000>L$6,500になるそうです。
こちらは開発版ではなくリリース版となったため、開発分の費用(?)を差し引いたものになるとか。

僅かな値下げかもしれませんが、興味のある方はチェックしてみるといいかと。

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Second Life内のキャラクター・装着品・アニメーション作成補助ツール「Avastar」がVer.1.0として公開


参考:MACHINIMATRIX Avastarページ

Avastarの開発版とかテスト版が出たのって、随分前のような気がしていたのですが、もう2年ぐらい前ですか@@

Second Life内で使用出来る体だの装備品だの、アニメーションなどの作成補助ツール「Avastar」がVer.1.0となって正式リリースされたようです。

お値段はUS$22もしくはインワールドでは・・・いくらか見ていませんが(爆)、ほぼ同額かと。
気軽に試してみよう・・・と言う価格ではありませんが、手が出ないという価格設定ではないと思います。
あと、blender2.6系が必要となります。

今のところ、公式サイトの情報とか海外のサイトから使い方などを探すしかないような気がしますが、色々出来そうで期待が持てます。

日本語で書かれた情報は「Totto World」さんが詳しいと思います。 <てかここぐらいしか無い?

blenderに慣れている方や、Second Life内で色々作ることを試したいという方はチェックしてみてください。

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MAKEHUMANがSecond LifeのRigged Meshに対応していたらしい


参考:MAKEHUMAN公式

MAKEHUMAN自体は以前ネタ帳にメモってたんですが、Second LifeのRigged Meshに対応していたのは知らなかったのです(笑)。
きっかけはGoogle+で見かけたsnumaさんの投稿で。

MAKEHUMANと言うのは、モデリングの知識がなくてもパラメータをいじるだけで体型を変更した人体モデルを作成できるツールです。
現時点ではアルファ版なので誰にでもお勧めできるわけではありませんが、興味があってアルファ版って理解した上で試してみると面白いと思います。

ただ、作成されるのは素っ裸でハゲのモデルなので(笑)、そのまま使うのは難しい・・・と言うか無理な気がします。
ちょっと不具合っぽい?ところもありますし。

ただ、ここで作ったデータを他のモデリングツールなどに読み込んで使う事ができそうです。
アバターパーツとして使うための情報も入っているので、最初から組み立てるよりは楽かと。

 

1.MAKEHUMANをインストール
ダウンロードページからMAKEHUMANのリンクをクリックし、OSにあったものをダウンロード、インストールします。

 

2.MAKEHUMANを起動して、適当にパラメータを弄ってモデルを作る
起動して適当にスライダーをいじると、それに対応して体型が変わるので、好きなように作ります。
使い方についてまとめられているところがありましたので、併せて紹介しておきます。
  Makehuman解説
  PROJECT-6B

20130609_001
てっきと~に作ったのでこんな感じ・・・

 

3.COLLADA形式で書き出し
正直、ここだけ間違えなければ大丈夫です(笑)。

20130609_002

・画面上部のタブから「Files」>「Export」を選択
・画面左側の「Format」から「Collada(dae)」を選択
・画面右側の「Option」から「Rotate 90 X」「Rotate 90 Z」「meter」をチェック、選択
・名称を適当につけて「Export」ボタンで書き出し

出力先は、「My Documents\makehuman\exports\(つけた名称)」フォルダ固定のようです。
ここにモデルとテクスチャデータが出力されます。

 

4.アップロードしてみる
いつものようにOpenSimにアップロードしてみました・・・

モデルの種類を「アバターの形」とし、必要に応じて「アップロードのオプション」タブの「アバターモデル専用」領域のパラメータを変更します。

それでOKのはず・・・なんですが・・・

 

20130609_003
てか、アップロードは出来てて着用もできたんですが、元のスキンが消せないと言うね(笑)。
OpenSim 0.7.5とPhoenix Firestorm 4.4.0.33720でやってみたんですが原因は謎。

 

また、テクスチャも反映できるのですが、透過の処理なのかメッシュ側の問題なのか分かりませんが、進撃の巨人もビックリなグロ画像になっていたので(笑)、今回は真っ白なモデルで。

こんな感じで取り敢えず出来る・・・って言うレベルですが、応用はできそうなのでチャレンジしてみたい方は是非。

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Second Lifeでのリアルタイムアニメーション転送ツール(なのか?)Rinions


参考:Rinions wikiページ

注意:まだwikiページをざっと読んだだけの状態なので、間違いがあるかもしれません(爆)

twitterで偶然見かけて、気になったのでとりあえずメモ。

以前、このブログでMikuMikuDanceやモーションキャプチャデータをSecond Life用に変換する方法を記事にしていましたが、Rinionsはどちらかと言うとSecond Life Viewerにモーションデータをリアルタイム転送するのがメインの機能のようです。

Kinect SDKやOpenNIを自動認識して、bvhファイルを読み込んで、MikuMikuDanceのvmdデータを読み込んで(これはまだ実験段階といった感じ)アニメーションを転送することが出来るようです。

ViewerはRinions用にカスタマイズされたものが必要なようです(wikiページにリンクのあるこちらからでダウンロード可能で、Imprudence、Firestorm、Singularity、Zenの各サードパーティ製Viewerをベースにしたものが用意されています)。
Rinions用関数部分のソースコードも公開されているので、自前でソースコードを変更してコンパイルできる人ならそれ以外のViewerに組み込んで行けるかも。

bvhデータについては入出力をサポートしているので、一般的なbvhデータを読み込んでSecond Life用に変換・分割が可能なようです(ただ、ボーン構造を変換するためのテキストファイルとかを用意しないとダメそう。このあたりを参考にどうぞ)。

MikuMikuDanceのvmdデータの使用については、標準モデルを使ったモーションデータでもボーン構造の違いとIK(特にこっちかな)周りでまだまだ実験段階といった感じです。

ローカル環境では不要なようですが、複数環境でアニメーションを反映させるには自前で中継用サーバを立てるか、wikiページ内のこちらで紹介されているテスト用サーバを使用する必要がありそうです。

ざっとわかる範囲のことを書いてみましたが、これらの機能が連携してくると、色々と面白いことができそうですね。
MikuMikuDance>Second Life用bvhファイルのコンバートとか出来るようになりませんかね(笑)?

ただ、ちょっと試すのに色々インストールしたりする必要があるようで、ちょっとした時間で試すのは大変そうです・・・
まとまった時間のある時に試してみて、また記事にしてみようと思います。

その前にどんなものかチェックしたい!という方は、以下の動画やwikiを参考に試してみてください。


セットアップについて


サーバについて


bvh変換について


MikuMikuDanceのvmdファイル使用について

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特殊なボーン構造を扱うMikuMikuDanceモーションを、Second Lifeアニメーションに変換する際の参考情報がまとめられてた


参考:上半身2ボーンと chest 対応変換などモーション変換について

※注意
あくまでもこうするとうまく出来るかもしれない、と言う情報であることに注意してください。手作業での修正を全くせずに・・・というのは難しいと思います。
特殊なボーン構造を扱っているデータである以上、標準モデル用の変換ツールが対応していないのは当然のことです。

※注意2
私はPCを新調して現在Windows7 64bit環境となっていますが、既にモーションを変換する環境は構築していません(爆)。
質問があっても、分かる範囲であればお答えしますが、あまり期待しないでください・・・

 

MikuMikuDanceのモーションデータをSecond Lifeに持ち込みたい・・・と言う話は、未だによく聞きます。
確かに沢山の素晴らしいモーションが公開されていますからね。

その一方で、上手くできないと言う話も多々あるようです。
変換するための環境が整わない、変換できない、変換できたけどオリジナルと異なる・・・などなど。

環境が整わないという点については、もう人によって環境が異なるので頑張ってくださいとしか言い様が無いような気がします(爆)。
実際、この環境を整えるのは大変なのです。python絡みのところが特に。ちゃんとバージョン揃えたものを入れるようにしないと動かなかったりしますので・・・

変換できないという点については、もっと切り分けが大変かも・・・
他のモーションを試してみてどうかを試してみるといいかもしれません。
なぜかMikuMikuDanceでもう一回モーションを保存しなおしたら上手くいった・・・などという事もあったりします。

 

で、最後の変換したけどオリジナルとなんか違う・・・という点です。
これも理由は色々あると思いますが、変換ツールで意図していないボーン構造であるというのが一番の理由かなぁ・・・と思います。

(予想ですが)変換ツールが公開された頃のMikuMikuDance標準モデルであるあにまさ式ミクは、Ver.1なのではないかと思っています。
その頃のモデルだと、捻りボーンとかなかった気がします。

最近公開されているモデルでは結構捻りボーンが付いているものが多いです。
更に、上半身2とか手IKとか多段ボーンとかが追加されていたり、特殊ボーンを追加したのを前提としたモーションデータも一部には存在します。

snumaさんのブログ「セカンドライフ ミタコト キイタコト」で、上半身2や捻りモーションがある場合の対処について、参考になりそうな情報が載っていました。
試しているけどなんか上手くいかない・・・と言う人は試してみると良いかもしれません。

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自分用にアルファマスクを作ってみる


参考:アルファ レイヤー (アルファ マスク) を自作する

アルファマスクというのは、Viewer2(だったっけ?)以降に実装された、アバターの一部分を透明にするためのものです。
例えばタイニーアバターであれば、全て透明にすることで体がはみ出て見えることが防げます。

この機能について、なんで今頃取り上げたのかというと、単にネタにしていなかったから・・・というのもあるのですが(笑)、Meshの服やアクセサリが出てきたことや、描画設定が細かくできることによって、今まで透明プリムで覆えば見えなかった足のパーツが見えるようになったことへの対策ができるからです。

なお、この話は通常のスキンを使っている場合です。
Mesh Avatarを使っている場合は、この方法では無理かな? <Mesh Avatar使ったこと無いのでわからなかったり(笑)

やり方は・・・参考リンクを見ていただければ出来るのですが(爆)、自分なりの方法も書いていこうかなぁ・・・と思います。

今回は、プリムで足を再現している靴やハイヒール用に足首から先が透明になっているアルファマスクを作ってみましょう。

 

1.準備
今回用意するのは以下のものです。

・レイヤー機能が使えるグラフィックツール
 まぁ、いつも使っているのでGIMPにしました。

・Second Lifeアバター用のスキンテンプレート
 公式のテンプレートでもいいのですが、Robin Sojourner氏作のこっちのテンプレートのほうが精密です。
 自分の透明にしたい部分の含まれているパーツ(頭、上半身、下半身)に相当するファイルをダウンロードします。
 分かる人はPhotoshop(PSD)形式を、よく分からなかったらJPG形式でいいと思います。

 

2.GIMPにファイルを読み込む
GIMPを起動して、「1.準備」でダウンロードしたスキンテンプレートの画像ファイルを読み込みます。

20120611_001
今回は下半身のJPGファイルを読み込んでみました。

 

3.作業用レイヤーを追加
レイヤーというのは、画像に重ねる透明なシートのようなもの・・・って多分ググるとそんな説明だと思います(爆)。

20120611_002
GIMPの画面右側になるレイヤー一覧で右クリックして、「新しいレイヤーの追加」を選択します。

 

20120611_003
「新しいレイヤー」ウィンドウが表示されます。
レイヤー名」は自由に決めてOKです。
」「高さ」は、今開いているテンプレートと同じ大きさにしておきます(何もいじらなくていいはず・・・)。
レイヤー塗りつぶし方法」は「透明」にします。

OK」ボタンを押して、レイヤーが追加されたか確認しましょう。
その後、追加したレイヤーが選択状態になっていることもあわせて確認しておきましょう。

 

4.透明にする範囲を決める
続いて、透明にする範囲を決めていきます。

GIMPで表示したい部分を黒色で塗りつぶしていきます。
透明にしたい部分を塗らないように注意しましょう!)

20120611_004
今回は足先部分のみ透明にしたいので、こんな感じになります。
これぐらいざっくりと塗っても問題ありません。
もちろん状況によって細かく塗っていくことも可能です(足の指だけ非表示にするなんてことも、やり方次第で出来ます)。

 

5.画像ファイルを保存
ここまでできたら、画像ファイルを保存していきます。

20120611_005
まずレイヤー一覧から、最初に読み込んだテンプレートの行にある、目の形のアイコンを押してレイヤーを非表示にします。

 

20120611_006
こんな感じになればOKです。

もし、塗りつぶしていたところも非表示になってしまった場合は、「3.作業用レイヤーを追加」の最後で作業するレイヤーの選択が間違っていると思いますので、やり直しましょう。

問題なければ、「ファイル」>「エクスポート」メニューを選択して、画像ファイルを保存します。
画像形式は透過情報を残せる「PNG」「TGA」にしましょう。

 

6.アップロードしてアルファマスクに設定する
ファイルをSecond Lifeにアップロードします。
普通に画像ファイルとしてアップロードすればOKです。

 

20120611_007
続いて、「インベントリ」ウィンドウで右クリックし、「新しい衣類」>「新しいアルファマスク」を選択して新規アルファマスクを作成します。

 

20120611_008
アルファマスク編集ウィンドウ」で、該当する部分にアップロードした画面を読み込みます。
今回は下半身なので、「アルファ(下)」になります。

 

20120611_009
装着してみたら、足の先が消えました。

 

今回はざっくりとやっているのですが、本当は微調整するために何度も画像をアップしたりする必要があるかもしれません。
そのためにテンポラリアップロードが有効活用できるといいのですが・・・以前記事に書いたようにまだ安定していないようなのですよね・・・

使い方次第でものづくり、アバター表現の幅が広がると思いますので、色々試してみてください。

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簡単に樹木のモデルを作成できるtree[d]


参考:tree[d]公式ページ

ネタ帳に1年近く放置されていて、既に腐りかけているような気がするのですが、引っぱりだしてきました(笑)。
tree[d]は、モデリングの知識がなくても簡単にパラメータ設定をするだけで樹木のモデルを作成できるツールです。
OBJ形式での書き出しができるので、これまでやっていたようにOBJ形式>COLLADA形式の変換をすることでSecond Lifeに持ち込みが可能です。

簡単にSecond Lifeに持込までの内容をまとめてみようと思います。

1.tree[d]のインストールして起動する
tree[d]公式ページから「tree[d] setup」ダウンロードしてインストールして起動するだけなので、特に問題無いと思います。

 

2.とりあえずいじってみる
20120412_001
起動するとこんな感じの画面になります。
左側がプレビュー、右側が設定するパラメータタブになります。

プレビュー画面を左ドラッグで視点移動、右ドラッグで倍率変更ができます。
なお、プレビューでは風になびいていますが、もちろんSecond Lifeに持ち込んだ時はフレキシブルではありません。
とりあえず右上の「Randomize Seed」ボタンを押すだけでいろいろな形に変化するので、これだけでも行けるといえば行けます。

また、「Stats」と言うところの「Triangles」の数値が頂点数の参考になると思います。

 

3.微調整してみる
右側のタブを切り替えて、微調整していきます。
TreeタブのStatsの数値を見て頂点数を意識しつつ、見た目とのバランスを見ていくといいかもしれません。

20120412_002
Trunkタブ
幹に関する設定です。

特に意識するのは「Size ? Propaties」でしょうか。
幹の高さと太さが変わります。

また、「Texture」のところでテクスチャ画像と倍率を変更できます。
自分で用意した画像でもいいですし、tree[d]がインストールされたフォルダ内の「Textures」フォルダ内にいくつかのテクスチャが用意されています。

 

20120412_003
Branchタブ
枝に関する設定です。
Basic Properties」の「Branch」が主となる枝、「Sub Branch」は小枝という感じでしょうか。
この数値が頂点数にかなり影響しますので、いろいろいじってみてください。

 

20120412_004
Leafタブ
葉に関する設定です。
Basic Properties」の「Leaves」を減らして葉の枚数を少なくし、「Size Properties」を大きくすると頂点数を減らせます。

また、「Texture」のところでテクスチャ画像と倍率を変更できます。

 

4.OBJ形式で出力
File」>「Export OBJ」メニューを選択して、OBJ形式でファイルを保存します。

OBJ形式のファイルを出力したところと同じ場所に、MTL形式のテキストファイルが出力されるので、中を確認してみるとテクスチャのファイル名が載っているので、同じ場所においておくと後々便利かもしれません。

 

5.OBJ形式をCOLLADA形式に変換
以前紹介した「Sculptris」と言うツールの時と同じように、変換作業を行います。
私はblenderでOBJ形式をインポート、COLLADA形式でエクスポートしました。

 

6.作成したデータをアップロード
いつものように、OpenSimにアップロードしてみました。
COLLADA形式のデータと、テクスチャをアップロードして配置してみるとこんな感じです。

20120412_005
やってみたけど・・・葉っぱの大きさが反映されていない気が@@

ちょっとした遊びで作ったものをアップしてみるという使い方ができるので、初心者でも楽しめると思います。
ただ適当に作ってそのままアップロードしてしまうと、頂点数が多かったりするので負荷が高くなったり、アップロード料金が高くなる可能性があります。

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Second Life内では身長140cmのチビッコ。
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