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Sculpted Prim作成時に注意すると良さそうな点のリンクとまとめ(長文&SS多いです)


参考:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる

何回かBlenderでSculpted Primを作る話をまとめていましたが、ツールの使い方だけではなくて気にすべき点についてWassr、twitterなどで聞いてみました。
そうしたらいくつか情報が集まってきました(皆さんありがとう><)ので、自分メモも兼ねてリンクと気にすると良いのかな?と言う点をまとめてみました。

ところで・・・これらのお役立ち情報がソラマメにあって、なおかつ記事が更新されない場合は画像が見れなくなっちゃうんですよね?ますます使えないブログポータルサイトになりそうです@@

 

Second Life Wiki
気になった記事:
Sculpted Prims: Resident-made Tools
Category:Sculpted Prims

WikiにもSculpted Primに関する情報がまとまっていました。

 

machinimatrixhttp://blog.machinimatrix.org/

気になった記事:
Primstarで新規追加するウィンドウの表示内容について

英語のブログですが、BlenderでSculpted Primを作成する際の役立つ記事やチュートリアル動画があるページです。
英語なので読み進めるのが大変ですが、役立ちそうなので頑張っているところだったりします(笑)。

 

In My World-セカンドライフでできちゃった♪-http://tonbo.slmame.com/tag%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%A0

気になった記事:
Sculpted Primのマップ画像を透明化
外部ツールでSculpted Primに貼るテクスチャ作成
LOD(ディテールレベル)について
頂点が歪むことによるライティング効果について

Sculpted Primを作成する上で役立ちそうな色々なテクニックが載っている点に加え、machinimatrixの日本語訳記事もいくつか載っています。

 

超妹級戦艦巴弐番艦http://ayaoritomoe.slmame.com/tagsculpted

気になった記事:
LODレベルについて(レベルと面数の関係、縦横の比率について)
Sculpted Primのつなぎ目について
32x32面のグリッド画像(Sculpted Primに貼るテクスチャ参考用)

以前の記事で32x32のグリッド画像を紹介しましたが、それ以外にも参考になる記事が載っていました。

 

MagSL.nethttp://magsl.net/

気になった記事:
UVの展開ができないオブジェクトを手作業で展開 その1
UVの展開ができないオブジェクトを手作業で展開 その2

最近更新がサッパリな気がしますが、役立つ記事もありました@@

 

KT爺のSL漫遊記(仮)http://ktg.slmame.com/c3500.html

気になった記事:
縦横比率を変えたSculpted Primのマップ画像 その1
縦横比率を変えたSculpted Primのマップ画像 その2
Sculpted Primが崩れることがある?
Sculpted Primの形状補正について、考え方と手法

さすがにKT爺さんのブログは外せない感じがしますね・・・

 

とりあえず役立ちそうな(と言うか気になった記事)だけ列挙してみました。
それを参考にして、こういう所を気にすればいいのかな?と言う内容を以下に書いてみました。

続きです。
ここからの内容については、私自身が色々やりながら「こういう事かな?」と思ったことを書いているので、間違ってたりするかもしれません(爆)。
気づいたら直していくようにします。

これらを組み合わせて、あとは試行錯誤しながら思い通りの形状を作れるように練習するのが一番だと思います。

 

形が崩れにくくなる工夫
Sculpted Primでは頂点間をなめらかに繋いで形状を再現するため(?)、形状の変化が大きいところに頂点を出来るだけ集めるようにするのが良いみたいです。

20091101_102
例えば、球の底面を平らにしたような形を考えてみます。
一つはこのように、単純に平らにします。

20091101_103
もう一つはこのように、平らにした面の円周部分に頂点を集めます。

 

20091101_001
両方のSculpted PrimをSecond Lifeにアップした結果がこちらです(左:単純に平面化、右:円周部分に頂点を集める)。

少しいじっただけでこれだけの違いが出てきます。
頂点の間隔や置き方を工夫すれば、もっと思い通りの形状を作れると思います。

 

LODって結局なんなの?
LOD(Level of Detail)
というのは、ディテールのレベルってことですね。 <そのまますぎ

LODを気にする必要があるというのは、Sculpted Primの形状の見え方が

・描画距離
・Second Lifeの「環境設定」>「表示」>「メッシュ詳細:オブジェクト」の設定

によって、変わってしまうと言うことからです。

20091101_002
例えば、先ほど作った球の面の一部を平らにしたものを、LOD最低レベルでみるとこのようになってしまいます。
もはや元の形状がなんだか分からないほどですね。

図形が崩れて見えるのは、LODが変化することでSculpted Primの頂点を省略され、それを元に表示が行われるからです。

LODには0~3まであるみたいで、数字が大きいほど使用する頂点が多く、形状の再現性も上がります。

 

BlenderでLOD変化による形状を確認する
LOD(Level of Detail)がなんだか分かったものの、それによりどんな変化をするのかが分からないと、対処のしようがありません。

そこで、Blenderで確認する方法をまとめてみました。

20091101_104
BlenderでSculpt Meshを追加する際に、「Subdivision」セクションで「Subsurf」から「Multires」に変更して図形を追加しましょう。

 

20091101_105
そうすると「Subsurf」の時と違って、図形上に直接頂点が表示されると同時に、赤丸部分のように「Multires」と言う部分にパラメータが表示されます。

このパラメータの「Level」と言う部分を変更することで、LOD変化に対応した形状を確認することが出来ます。


20091101_106
Level2

20091101_107
Level1と形状が変化するのが分かると思います。

 

BlenderでLODを気にしていない編集
さらに、LODを気にした編集について例を挙げてみようと思います。
20091101_108
これは、シリンダーを上から見たところです。これを箱状に変形しようと思います。
(今回の例では、違いをわかりやすくするため、わざとXY平面パラメータを変更しています)


20091101_109
やり方ですが、

Edit Modeにする
キーボードの「B」を押して平らにしたい頂点を範囲選択
キーボードの「S(拡大縮小)」>「XまたはY(平らにしたい軸を入力)」>「0(同じ位置に)」

という感じです。

 

20091101_110
こんな感じに出来ました。
ここから、「Multires」の「Level」を変更してみましょう。

 

20091101_111
Level2・・・


20091101_112
Level1・・・!!!

同じ視点のままなのに、90度回転したようになってしまっています!!

 

20091101_003
念のために、Second Life上でも確認してみましょう。
表示設定を高くしているとこの向きですが・・・

 

20091101_004
低くするとこうなってしまいます><

これだけ単純な形状でもこんな違いが出てしまうのですね・・・

 

BlenderでLODを気にした編集
じゃあどうすればいいんだろう?と言う事になると思います。
一つの手段としては、Levelを変更して形状を整えていくという事が考えられると思います。
低いレベルの形状から整えた方がやりやすいのではないでしょうか。

ただ、ここは作りたい形状などによって変わってくると思うので、試行錯誤が必要かもしれません。

 

20091101_113
同じようにシリンダーを表示して、最初にLevel1にしてみます。
このように頂点が省略されると言うことが分かります。

そのため、これが箱の頂点になるようにすれば良いわけです。

20091101_114
45度回転させました。やり方は

Edit Modeにする
キーボードの「A」を押して全選択
キーボードの「R」を押して、Ctrlキーを押しながら正確に45度回転させるか、キーボードから「45」と入力

となります。

ここからLevelを変えつつ平らにしてみましょう。

20091101_115
Level3でこの状態まで持って行きました。
Level2、1でも同じ形状を維持していることを確認しておきましょう。

 

20091101_005
念のため、Second Lifeでも確認しておきます(左:LODを考慮していない、右:今回のLODを考慮)。
こちらが表示設定が高い場合。気のせいかもしれませんが、各辺の鋭さも右の方が良くなっている気がします。

20091101_006
表示設定を低くしてみました。
さすがに辺がぼやけて形状が崩れつつありますが、元の形状を維持していると言って良いのではないでしょうか。
ここは、前述した「形が崩れにくくなる工夫」と組み合わせていけばより正確な形状を維持できると思います。

 

一方向に頂点数を増やしたSculpted Prim
BlenderでSculpted Primを追加する場合、通常だと頂点は各座標方向に同数となるのですが、これを一方向に増やすことが可能です。

ただ、全体の頂点数は固定です。
そのため、頂点数を増やした方向には複雑な形状を持たせることが出来る反面、もう一方は頂点数が減ってしまうため形状が単純になってしまったり、崩れやすくなってしまうことを考えなければいけません。

20091101_104
その設定は、BlenderでSculpt Meshを追加する際に行います。

Subdivision」内を「Multires」に設定し、LevelX FacesY Facesの組み合わせで決定します。
各LOD毎にどういった頂点数となるのかは、右側のMap Sizeと言うところを見ると分かります。

・・・が、問題になるのは「じゃあいくつにすればいいの?」という所でしょう。

Level0 1 2 3
32*32 16*16 8*8  
16*64 8*32 4*16  
8*128 4*64    
4*256      

表にするとこのような感じらしい(空白部分はよく分からず・・・)のですが、

Level2で8*8、4*16
Level1で16*16、8*32、4*64

辺りが実用的なレベルではないでしょうか。

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