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シャープなSculpted Primにしてくれるという「ConvertToSculpt」を使ってみましたが・・・


参考:SecondLife/Conv2Sculpt

blenderで作成したSculpted Primのボケを軽減し、シャープでエッジの効いた感じに変換してくれるという「ConvertToSculpt」と言う物があるらしいので使ってみました。

 

1.blenderでオブジェクトを作成

20100125_001
まずblenderでprimstarを使って適当なオブジェクトを作りました。
ついでにスカルプマップも出力しておきました。
(この辺りの手順はブログ右側のblender関連のリンクをご覧ください)

続いて、ConvertToSculptで使用するデータを書き出します。
blenderの丈夫にあるメニューから「File」>「Export」>「VRML」か「X3D」形式を選択してデータを書き出します。

 

2.ConvertToSculptを起動

20100125_002
SecondLife/Conv2Sculptページの中程「実行方法」のところにある「実行ファイル」からConvertToSculptを起動します。

画面右上の「Load X3D」または「Load VRML」ボタンを押して、blenderでExportしたファイルを読み込みましょう。

20100125_003
あとは画面下の「Convert」ボタンを押してスカルプマップを作成、「Save PNG」ボタンを押してファイルを保存するだけです。

頂点数やイメージのサイズなどを設定することも出来ますが、通常はこのままで良いと思います。
(詳細についてはSecondLife/Conv2Sculptページをご覧ください。)

 

3.データを確認

できあがったスカルプマップを確認してみましょう。

今回はOpenSIM環境にアップロードして確認しました。

20100125_005
20100125_006
エッジが分かりやすくなると思って光沢を付けてSSを撮ってみました。

金色の方がblenderから直接出力したスカルプマップ、銀色の方がConvertToSculptで作成したスカルプマップです。

始めのblenderのSSと見比べてみると分かるのですが・・・blenderから直接出力したほうが再現性が高いという(爆)。

 

 

20100125_007
それじゃああんまりなので、もう少し試してみました。

シャープでエッジの聞いた感じにしてくれると言うことなので、こういう感じならどうだろう・・・
20100125_008
20100125_009
同じように金色がblenderから直接出力したスカルプマップ、銀色がConvertToSculptを使ったスカルプマップです。

確かにこう言うものだとエッジも効いて再現性も高いような・・・?

使ってみた正直な感想としては「これはちょっと使いどころが難しいな・・・」と言う感じでした。

SSは撮っていませんが単純な球なども試してみました。
輪郭が強調されて、平面を貼り合わせて球状にしたようなスカルプマップになってしまうのです。

そのため、曲面があるような形状にはあまり向いていないと思います。
逆に、平面を組み合わせた階段とか家具のような場合は効果を発揮するかもしれません。

おそらくこのツールが出た頃にはblenderで出力するスカルプマップの精度がいまいちだったのかもしれません。
現在のバージョンのblender+primstarであれば、始めから多くの種類のテンプレートとなるメッシュも同梱されていますし、出力するスカルプマップも精度が再現性が高くなってきているので直接出力でも行けそうだなぁ、と言う感じがしました。

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タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife

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