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BlenderでSculpted Primを作ってみる - ROKUROのような使い方


参考:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 布のような表現
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 標準プリム複数個の代用品を目指す

参考2:
Modelling with Outlines

これまでBlenderでスカルプテッドプリムを作成する手順として、シリンダーや平面などのオブジェクトをまず配置して、それを修正するという方法を取ってきました。

今回はROKUROのように、断面図を作成してそれを回転させる手順でやってみたいと思います。

machinimatrixの記事をベースに、こうやったら出来たという手順をまとめてみますが、おそらくもっと分かりやすい、簡単な方法があると思いますので、気づいたことがあったら指摘していただけると助かります。

 

1.視点を変更しておく
いつも通り最初の四角を削除したら、テンキーの「1」を押して、正面からの視点にしておきます。

 

2.Empty Meshを追加
Blenderの上部のメニューから「Add>Mesh>Empty Mesh」メニューを選択します。
3Dオブジェクトウインドウは特に変わらないように見えますが、画面の下の方にタブが表示されていたり、左下に「Empty Mesh」と表示されているはずです。

 

3.断面を作成していく
現在「Object Mode」の場合は「Edit Mode」に変更します。

画面上でCtrlキーを押しながら左クリックすると、頂点が追加されていきます。
一筆書きの要領で、断面図を書いていきましょう。
後で調整できるので、ここはアバウトで良いと思います。

20100218_001
こ、これはいくら何でもアバウトすぎる気もしますが(笑)。
これまでと同じように頂点の移動が出来るので、 頂点を右クリックで選択し、移動して調整しましょう。

 

もし、頂点を追加したい場合は次のようにします。
20100218_002
まず、頂点を追加したい両脇の頂点を右クリックで選択します。今回は、二つの赤丸の間に頂点を追加するイメージです。

 

20100218_003
その後、画面下のメニューから「Mesh>Edges>Subdivide」 メニューを選択します。
これで頂点が一つ追加されますので、位置を調整しましょう。

 

逆に、頂点を削除したい場合は次のようにします。
20100218_004
まず、削除したい頂点と、その隣の頂点を右クリックで選択します。

 

20100218_005
その後、画面下のメニューから「Mesh>Vertices>Merge」 メニューを選択します。

続いて選択しが表示されるので「At First/At Last」のどちらかを選択します。
これで先に選択した頂点、もしくは後に選択した頂点が削除されますので、位置を調整しましょう。

 

4.始点と終点のX座標を揃える
フリーハンドで描いているので、始点と終点のX座標があっていません。
このまま回転してしまうと都合が悪いので、揃えておきましょう。

・キーボードの「B」を押して範囲選択、またはShiftキーを押しながら右クリックで始点と終点を選択します
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・キーボードの「X」を押します(X軸方向にのみ拡大縮小)
・テンキーの「0」を押します

 

5.3Dカーソルを始点にあわせる
3Dカーソルというのは、3Dオブジェクト画面にある丸いカーソルです。
左クリックをするとそこに移動してくる丸いのですね。

普段はそんなに意識しなくて良いのですが、視点移動や今回のような図形の回転には基点の役割を果たすので重要です。
そのため、変な位置にあると回転した結果がとんでもないことになってしまいますので、始点にあわせておきましょう。

・始点を右クリックで選択します
・キーボードの「Shiftキーを押しながらS」を押します(スナップメニュー表示)
・スナップメニューが表示されるので「Cursor->Selection」を選択します

20100218_006
始点と3Dカーソルが一致しました。
もし作業中にまたずれてしまった場合は、同様の手順で戻してください。

 

6.始点を上からに変更
回転させるために、上から見た状態に変更します。
テンキーの「7」 を押すと、上から見た状態になります。

20100218_007
上から見たときに、直線上になっていれば問題ありませんが、このようにズレがある場合は揃えておきましょう。

・キーボードの「A」を押します(全頂点選択)
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・キーボードの「Y」を押します(Y軸方向にのみ拡大縮小)
・テンキーの「0」を押します

 

7.回転する
いよいよ回転します。
まず、キーボードの「A」を押して、全頂点が選択されていることを確認してください。

20100218_008
画面下にある「Mesh Tools」 と言うタブで

・「Degrを360」にする
・「Stepsを8」にする
・「Spin」ボタンを押す

20100218_009
回転できました!

 

8.滑らかにする 
回転した結果を見ての通り、今のところ八角形のカクカクの状態です。
これを滑らかにしていきます。
(逆に、この手順を飛ばしてわざと角張ったスカルプテッドプリムを作成することも出来ます)

20100218_010
まず、「Modifiers」 と言うタブを見つけます。
画面サイズが小さかったり、色々なタブを表示していると見えない場合もあります。

その場合は、タブ上でマウスホイールを回してスクロールさせるか、使わないタブ名の前にある「▼」ボタンを押してタブを縮めるなどして表示させましょう。

 

20100218_011
Modifiers」タブの「Add Modifier」を押して「Subsurf」を選択すると、3Dオブジェクト画面の表示が滑らかに変わったと思います。

Level」を上げることで、更に滑らかになります。
1~2で十分だと思いますけどね・・・

 

9.スカルプテッドプリム(メッシュ?)に変換
このオブジェクトを、スクリプトを使って変換します。
まず、「Object Mode」に変更するのを忘れないでください。

20100218_012
その後、画面下のメニューから「Object>Scripts>Sculptify Objects」 メニューを選択します。
特に変化はないですが、大丈夫です。

ところで、このスクリプトって最初から入ってるのか、PrimStarと一緒に入ったのか分からないんですよね(爆)。

 

10.UVウィンドウを表示
以前の手順を参考に、スカルプマップを出力するためのウィンドウを表示します。

 

11.微調整を行う(ダブった頂点を削除)
回転をした際に、最初と最後がダブっているせいか、ちょっと図形が歪んでいます(上のSSで、右側がちょっと尖っているのが分かると思います)ので、調整します。
調整をするために「Edit Mode」に変更します。

20100218_013
画面右下にある「Sync UV and Mesh Selection」ボタンを押します。

その後、キーボードの「A」を押して頂点を選択解除した状態にします。

 

20100218_014
続いて、上SSのように範囲選択でダブっている部分を選択していきます。
キーボードの「B」 を押して、SSの赤四角の選択というのを二回繰り返します。
(どっちか一個で良いのかなぁ・・・と思ったのですが、machinimatrixで二ヶ所選んでたので(笑))

 

20100218_015
その後、画面下のメニューから「Mesh>Vertices>Remove Doubles」 メニューを選択します。
削除確認の後、頂点が削除されて、尖った部分が滑らかになったのが分かると思います。

 

12.微調整(これまでと同じ方法で)
目的に形となるように、微調整を繰り返します。
ここは、過去に記事にしていた方法でやっていきましょう。

 

13.スカルプマップ出力
スカルプマップ出力については、これまでと全く方法は同じですから、説明は省略します。

 

14.スカルプマップをアップロードして確認
今回もOpenSIMにアップロードして確認してみました。

20100218_016
表裏を両方確認できるようにしてみました。

若干角張っているような気もしますが、Blender側の頂点を工夫したり、回転するときのステップ数を上げるなどすれば調整可能だと思います。

色々試す余地があると思いますので、是非試してみてください。

とここまで書いて思ったのですが、この手順が簡単にできるROKUROって便利なんだなぁ・・・。
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タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife

コメント

ありがとうございます

ROKUROをほめていただきありがとうございます。
Blenderは多機能でROKUROでは作れないようなものがつくれますね。一つのものを作るのにいろいろなアプローチがあるということは,まだまだやれることがあるのでしょうね。さらに研鑽を積みクリエイターの皆さんに喜ばれるツールを提供していきたいと思います。

No title

コメントありがとうございます!
ツールも使わせていただいております。便利な物を本当にありがとうございます><

目的を達成するため(今回で言えばスカルプテッドプリムを作成する)に、複数のアプローチがあるのは非常に良いことだと思っています。

ROKUROのように簡単なステップで作れるのも大事ですし、Blenderのように頑張れば色々な形が作れるというのも大事だと思います。

これからも色々出てくると良いなぁ・・・

連続でありがとうございます

お返事ありがとうございます。感謝です。TOKOROTENは上下を閉じるときに巻くみたいなものができるだけできないようにアルゴリズムを工夫しています。目的が一つなツールなのでこういう機能がついかできるんですね。汎用ツールであるBlenderだとその部分に手で触れますし,またいろんな機能で修正できると思います。Blenderでの作り方をみているととても勉強になります。新しいツールにもトライしたいですね。
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