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BlenderでSculpted Primを作ってみる - TOKOROTENのような使い方


参考:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 布のような表現
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 標準プリム複数個の代用品を目指す
BlenderでSculpted Primを作ってみる - ROKUROのような使い方

ROKUROみたいに出来るんだから、TOKOROTENみたいにも出来るんじゃないの?と言う手抜き記事です。
断面図を作成してそれを押し出す手順でやってみたいと思います。

こうやったら出来たという手順をまとめてみますが、おそらくもっと分かりやすい、簡単な方法があると思いますので、気づいたことがあったら指摘していただけると助かります。

 

1.視点を変更しておく
いつも通り最初の四角を削除したら、テンキーの「1」を押して、正面からの視点にしておきます。

 

2.Empty Meshを追加
Blenderの上部のメニューから「Add>Mesh>Empty Mesh」メニューを選択します。
3Dオブジェクトウインドウは特に変わらないように見えますが、画面の下の方にタブが表示されていたり、左下に「Empty Mesh」と表示されているはずです。

 

3.断面を作成していく
現在「Object Mode」の場合は「Edit Mode」に変更します。

画面上でCtrlキーを押しながら左クリックすると、頂点が追加されていきます。
一筆書きの要領で、断面図を書いていきましょう。
後で調整できるので、ここはアバウトで良いと思います。
20100219_001
これまでと同じように頂点の移動が出来るので、 頂点を右クリックで選択し、移動して調整しましょう。

 

4.始点と終点を揃える
フリーハンドで描いているので、始点と終点の座標があっておらず、断面がきちんと閉じていません。
このまま押し出してしまうと都合が悪いので、揃えておきましょう。

・キーボードの「B」を押して範囲選択、またはShiftキーを押しながら右クリックで始点と終点を選択します
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・テンキーの「0」を押します

始点と終点が揃いますが、両方の間に揃う感じになるので、必要であれば微調整してください。

 

5.押し出す
いよいよ押し出します。
まず、キーボードの「A」を押して、全頂点が選択されていることを確認してください。

20100219_002
画面下にある「Mesh Tools」 と言うタブで

・「Stepsを8」にする
・「Offset」を必要であれば変更する
・「Extrude Dup」ボタンを押す

20100219_003
そのままの視点だと分からないのですが、視点を変えてみると押し出されているのが分かると思います。

 

6.上下を閉じる、ついでにエッジ対策もしてみる
このままだと上下が開いたままなので、閉じておきます。
ついでに、へりの部分が際立つように頂点を置いてみます。

はじめに、上を閉じます。

・テンキーの「7」を押して、視点を変更します
・キーボードの「B」を押して一番上の辺を全て囲みます
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・テンキーの「0」を押して閉じます

20100219_004
このような感じになります。

続いて、上から二番目の辺を少しだけ縮小します。

・キーボードの「B」を押して上から二番目の辺を全て囲みます
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・テンキーの「0.95」を押して縮小します(必要に応じて倍率は変えてみてください)

20100219_005
こんな感じですね。

最後に、上から三番目までの辺を同じ面上に揃えます。

・キーボードの「B」を押して上から一番目、二番目、三番目の辺を全て囲みます
・キーボードの「S」を押します(拡大縮小)
・キーボードの「Y」を押します(Y軸方向に拡大縮小)
・テンキーの「0」を押して同じ面上に揃えます

20100219_006
ちょっと分かりにくいですが、このようになります。
併せて全体的に下げて、上から4番目の辺と近づけておいた方が良いかもしれませんね。

同じように、下側についても閉じる作業を行います。

 

7.スカルプテッドプリム(メッシュ?)に変換
このオブジェクトを、スクリプトを使って変換します。
まず、「Object Mode」に変更するのを忘れないでください。

20100218_012
(SSは前回の記事のものです)
その後、画面下のメニューから「Object>Scripts>Sculptify Objects」 メニューを選択します。
特に変化はないですが、大丈夫です。

 

8.UVウィンドウを表示
以前の手順を参考に、スカルプマップを出力するためのウィンドウを表示します。

 

9.微調整(これまでと同じ方法で)
目的に形となるように、微調整を繰り返します。
ここは、過去に記事にしていた方法でやっていきましょう。

 

10.スカルプマップ出力
スカルプマップ出力については、これまでと全く方法は同じですから、説明は省略します。

 

11.スカルプマップをアップロードして確認
今回もOpenSIMにアップロードして確認してみました。

20100219_007
左側が今回の記事に書いた手順で作ったもの、右側が単純に上下の面を閉じただけのものです。

適当に頂点を置いているだけでも結構違いが出てきますので、ちゃんとした(笑)物を作る場合にはより違いが顕著になると思います。

Blender側の頂点を工夫したり、押し出すときのステップ数を上げるなどすれば調整可能だと思います。

色々試す余地があると思いますので、是非試してみてください。

なお、これはスクリプトの問題かもしれませんがスカルプマップを適用すると裏返ったスカルプテッドプリムになってしまう場合があります。

この場合は、Second Life Viewerでスカルプマップを設定する画面にある「裏返し」と言うところにチェックを付けてみてください。

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