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BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる(長文)


参考:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編(追加)JASSで楽々インストール
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 布のような表現
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 標準プリム複数個の代用品を目指す
BlenderでSculpted Primを作ってみる - ROKUROのような使い方
BlenderでSculpted Primを作ってみる - TOKOROTENのような使い方

参考2:
Creating Surface textures for sculpties with blender

これまでもBlenderで作成したスカルプテッドプリムに貼るテクスチャを作成する方法を、いくつか紹介してきました。
今回はmachinimatrixで随分前(・・・二年前@@)に動画がアップされている方法を、ようやく試したのでまとめてみました。

動画の内容そのままではなく、それを見て簡単な手順にまとめているので、元記事の動画も是非確認してください。
もし気づいたことがあったら、指摘していただけると助かります。

 

1.スカルプマップ出力まで行う
20100309_001
まずはこれまでと同じように、モデリングとスカルプマップ出力までを行ってしまいましょう。
今回は、このようなお皿の形の表と裏に貼るテクスチャを作っていこうと思います。

 

2.新しいUV-texture作成準備
20100309_002
続いて、テクスチャ作成の準備を行います。
Blenderの画面下にある「Mesh」タブの「UV Texture」の隣にある「New」ボタンを押します。

 

20100309_003
すぐ下に新しいUV Textureの行が追加されるので、分かりやすい名前を付けておきます。
この名前は後で使用するので忘れないようにしましょう。
今回は「surface-texture」としました(※1)。

 

20100309_004
名称を付けたすぐ左の「Set rendering UV texture」と言う小さいボタンを押します。

 

20100309_005
更に「Multires」タブにこのような詳細情報(?)が表示されている場合は、「Apply Multires」ボタンを押します。

 

20100309_006
画面右の「UV/Image Editor」ウィンドウの「Image>New」メニューを選択し、適当な大きさの新しいイメージを作成します。
今回はデフォルトの1024*1024で作成しました。

 

3.3D Viewの視点を変更する
20100309_007
画面左側の3D Viewの視点を変更します。
今回は、お皿の表と裏、という選択をしていくことになるため、真上から見た視点を基準にしていきます。

この視点の決定が、後で頂点選択をしていく上で結果が変わってきますので、作業しやすい視点を決めておきましょう。

machinimatrixのヘルメットの例であれば、表の右と左で分割するために、横から見た視点を基準としていました。

思い通りの結果にならなかった場合は、この手順からもう一度繰り返せば問題ないと思います。

 

4.基準となるメッシュの作成
それでは、テクスチャ作成の基準となるメッシュを反映していこうと思います。
まず、キーボードの「A」を何回か押して、全頂点が選択解除された状態にします。

20100309_010
画面中央にあるボタンの中から、赤丸部分の右「Occlude background geometry」ボタンを押します。
これで、キーボードの「B」による範囲選択時に、見えている部分だけが選択されるようになります。

また、すぐ左隣にある「Face Select Mode」ボタンを押します。
これで、普段は頂点単位で選択しているモードが、面単位で選択できるようになります。

20100309_011
お皿の表面だけを範囲選択します。

真上から見た視点で、キーボードの「B」 を押して、全体を囲むように選択すれば問題ないと思います。
念のため、視点移動して選択漏れがないかどうかを確認しておきましょう。
選択漏れがあった場合は、

・キーボードの「B」を押して範囲選択をして追加
Shiftキーを押しながら面を右クリックして追加

しておきましょう。

範囲選択が終わったら、視点を元に戻します。

 

20100309_008
3D Viewの「Mesh>UV Unwrap」メニューを選択します。

 

20100309_009
小さいサブメニューが表示されるので「Project From View」を選択します。

 

 

20100309_012
画面右側にメッシュが反映されればOKです。

(2010/3/10追記)
machinimatrixの動画を見ると、UV/Image Editor画面の「UVs>proportional editing」がオフになっていることを確認しましょう、と言っています。
どうも、ここがオンになっていると歪みがあるようなのですが・・・比較していないのでよく分かりません(爆)。

 

20100309_013 
残りの面を選択するときに、同じ位置にメッシュが出てしまうので移動しておきましょう。

やり方は

・UV/Image Editorウィンドウ(画面右)側でキーボードの「A」を押して全頂点選択
・キーボードの「G」を押して移動

 

20100309_014
残りの面を選択していきます。
今回は表と裏しかありませんので、キーボードの「A」を押して全体を選択すれば、残りの部分のメッシュが自動的に挿入されます。

もし、もっと多くのパーツに分けたいのであれば、始めにやったようにキーボードの「B」で範囲選択という手順を何回か行えばOKです。

最終的に全部の頂点が選択できていれば問題ありません。

 

20100309_015
邪魔にならないように移動しておいた各メッシュを、イメージ内に上手く配置しましょう。
移動方法は先ほどと同じです。

また、移動だけでなく拡大縮小もOKです。
細かくテクスチャを作成したい場所などがあれば、その部分を拡大しておくというのも良いかもしれません。

 

20100309_016
配置が終わったら、UV/Image Editorウィンドウの「UVs>Scripts>Save UV face Layout」メニューを選択します。

 

20100309_017
続いて表示されるサブウィンドウはそのまま「OK」ボタンを押します。
(サイズ変えた方が良いのかなぁ?)

続いて、画像ファイルを保存するダイアログが表示されるので、保存します。
(ファイル名を付けられるようになっているのですが、どうも固定になっている気がします・・・)

 

5.テクスチャを作成
今保存した画像ファイルを、別の編集ソフトを使って編集していきます。
私はGIMPぐらいしか持っていないので、そこで作業しました。

20100309_018
やり方としては、テクスチャ作成用のレイヤーを新規作成、若干「不透明度」を下げて下のメッシュを見えるようにしてテクスチャを描いたり、既存の画像を上手く配置していき・・・

 

20100309_019
できあがったら「不透明度」を上げて保存します。
別に、こんなヘタッピな画像を使わなくても良いと思いますが(笑)。

 

6.Blenderに戻って、テクスチャ反映
ま、まだ終わらないんですよ・・・今作成したテクスチャを、Blenderにもどって反映します。

20100309_020
画面中央赤丸部分を押して「Textured」に切り替えます。

 

20100309_021
画面下部の「Shading」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100309_022
画面下部の表示が切り替わるので、「Links and Pipeline」タブにある「Add New」ボタンを押します。

 

20100309_023
画面下部の表示が切り替わるので、「Texture buttons」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100309_024
画面下部の表示が切り替わるので、「Texture」タブにある「Add New」ボタンを押します。

 

20100309_025
Texture Type」を「Image」に切り替えます。

 

20100309_026
Image」タブにある「Load」ボタンを押し、GIMPで作成したテクスチャを読み込みます。

 

20100309_027
画面下部の左端に、テクスチャが表示されます。

 

20100309_028
Material buttons」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100309_029
画面下部右端にある「Map Input」タブ(赤丸部分)に切り替えます。

 

20100309_030
UV」ボタン(左側赤丸部分)を押します。
また、右側赤丸部分にUVテクスチャの名称を入れます。
これは始めの方に名前を決めてあって、「後で使います」と言っていた名称です。
※1)と付けた部分になります。今回は「surface-texture」としています。

この部分の名称が間違っていると、入力欄が赤い表示になります。
そのままだと正しく作業が出来ませんので、名称を確認しましょう。

 

20100309_031
Editing」ボタンを押します。(※2) <後ほど「X.テクスチャを修正したい場合」で参照するので、通常の作業の場合は読み進めてください

 

20100309_032
画面下部の表示が切り替わるので、「Mesh」タブの赤丸部分の二つの小さいボタン(Set Active UV TextureSet Rendering UV Texture)を元の「sculptie」に切り替えます。

 

7.最終的なテクスチャ作成
20100309_033
UV/Image Editorの「Image>New」メニューを選択します。
適当な大きさの新規イメージを作成します。
今回はデフォルトの1024*1024としました。

 

20100309_034
続いて、画面上のメニューから「Render>Bake Render Mashes>Texture Only」メニューを選択します。

 

20100309_035
このように反映されれば成功です。
問題がなければ、UV/Image Editorの「Image>Save As」メニューでテクスチャを保存しましょう。

・・・しかし、今回のUV/Image Editorを見ると、テクスチャの上下に三角の部分が出来てしまってますね。
これは、頂点が一ヶ所に集中している場所があると発生する場合があるようです(必ず出来るものではありません。)。

そのような場合は、以下のようにします。
20100309_036
画面下の「Mesh Tools」タブにある「Smooth」ボタンを一回押します。

その後、再度画面上のメニューから「Render>Bake Render Mashes>Texture Only」メニューを選択してテクスチャを再作成します。
これで三角の部分が消えたと思います。

 

8.スカルプマップ、テクスチャをアップロードして確認
今回もOpenSIMにアップロードしてみました。

20100309_042
形が分かるように光沢を入れていますが、形状、テクスチャともに問題なくできました!

 

X.テクスチャを修正したい場合
もし反映したテクスチャが思い通りのものじゃなかった場合を考えてみましょう。

と言うのも、今回作成したテクスチャですが、裏側を見ると・・・

20100309_037
文字が反転してしまっているのです・・・
これは修正しなくてはいけません。

 

20100309_038
まず、GIMPで裏面を反転したテクスチャに変更して保存し直します。

 

再びBlenderに戻り、新しいテクスチャを反映しましょう。20100309_039
Mesh」タブの赤丸部分の二つの小さいボタン(Set Active UV TextureSet Rendering UV Texture)を再度「surface-texture」に切り替えます。

 

20100309_021
画面下部の「Shading」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

 

20100309_023
画面下部の表示が切り替わるので、「Texture buttons」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

 

20100309_040
画面下部の表示が切り替わるので、「Image」タブの赤丸部分を押して、GIMPで作り直した新しい画像ファイルを読み込みます。
読み込んだら、画面下部左端のプレビュー画像が更新されていることを確認しましょう。

あとは、6.Blenderに戻って、テクスチャ反映の(※2)の所からの作業を繰り返してください。

 

20100309_041
今回は裏側もちゃんと出来ました!

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