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BlenderでSculpted Primを作ってみる - machinimatrixの初心者向け動画を見る(長文)


このブログ内での「BlenderでSculpted Primを作ってみる」記事:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編(追加)JASSで楽々インストール
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 布のような表現
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 標準プリム複数個の代用品を目指す
BlenderでSculpted Primを作ってみる - ROKUROのような使い方
BlenderでSculpted Primを作ってみる - TOKOROTENのような使い方
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる(長文)

 

参考:
Sculpted prims I (blender/jass2)
Sculpted prims II (blender/jass2)

この二つの動画を見るだけで、

・基本的なBlender操作
・基本的なスカルプテッドプリムの作り方
・スカルプテッドプリムの形状による特徴(平面やシリンダーが向きによって透過してしまう)と対策
・エッジの立て方
・スカルプテッドプリムに貼るテクスチャの作り方

などが分かります。

それぞれ10分ちょっとの動画です。
英語ですが、Blenderの画面を使った説明なので分かると思います。

これまでこのブログで書いていない手法もいくつかありますから、時間のあるときに確認してみてください。

このブログで紹介していない(と言うか、私が知らなかった(笑)) 方法で、気になった物をまとめてみました。
詳細は動画の方を確認してみてください。

 

Subsurf使用時のエッジの立て方を試してみる
最初のメッシュ追加時にSubsurfを選択した場合で、エッジを立てる方法もあるんですねぇ。

Edit Modeにする
ALT+右クリックで1辺を選択
Shift+Eを押すか「Mesh>Edges>Create SubSurf」メニューを選択
・マウス移動か、テンキーで数字を入力(1で最大?)

 

20100316_001
比較用に並べてみました。

1.茶色左:Addmesh時にSubSurf、普通に作成
2.茶色右:Addmesh時にSubSurf、エッジを立ててみた
3.緑色左:Addmesh時にMultires、普通に作成
4.緑色右:Addmesh時にMultires、エッジを強調(参考

見た感じだと、2.と3.が近い感じでしょうかね。やっぱり一番良いのは4.かなぁ・・・

 

複数マテリアルを使用したテクスチャ作成
これまでもスカルプテッドプリムに貼るテクスチャ作成については何回か取り上げていますが、この動画ではマテリアルを使った手法が取り上げられているので、試してみました。

1.スカルプマップ出力までを行う
20100316_002
まず、普段と同じようにスカルプマップ出力までを済ませておきます。

 

2.マテリアル作成開始
20100316_003
画面中央のモードを確認しておきます。

・編集モードが「Object Mode
・Draw Typeが「Solid

であることを確認します。

 

20100316_004
画面下部の「Shading」ボタンを押します。

 

20100316_005
画面下部が切り替わるので、Links and Pipelineタブの「Add New」ボタンを押します。

 

20100316_006
まずは、全体のベースになる色を付けていきます。
画面下部の表示が切り替わるので、Links and Pipelineタブの「Link to Object」という所の名称を分かりやすいものに変更します(machinimatrixの動画では「hat-base」としているところです)。 <(※1

 

20100316_007
Materialタブの「Col」と言うところのグレーっぽい部分を押して、好きな色に変更します。
選択した色は、即座に反映されます。

 

20100316_006
続いて、上から塗る色を作ります。
Links and Pipelineタブの「Link to Object」という所上下矢印ボタンを押して「ADD NEW」を選択します。
また、名称を分かりやすいものに変更します(machinimatrixの動画では「hat-band」としているところです)。 <(※2

続いて、ベースの色と同じように好きな色に変更します。
選択した色が全体に付いてしまいますが、ここでは問題ありません。

 

3.色を決定していく
今作成したベースの色と、上から塗る色をどのように反映するかを指定します。
20100316_006
Links and Pipelineタブの「Link to Object」という所上下矢印ボタンを押して、ベースの色として付けた名称(※1)を選択します。

オブジェクトの色が、ベースの色に戻ります。

 

20100316_008
編集モードを「Edit Mode」に変更します。
続けて「Editing」ボタンを押します。

 

20100316_009
画面左側の3D Viewで、色を変更したい部分の頂点を選択します。

今回はキーボードの「B」を押して範囲選択をしました。
このように、複数箇所を選択してもOKです。

 

20100316_010
画面下部のLink and Meterialsタブの「Vertex Groups」にある上下矢印ボタンを押し、上から塗る部分に付けた名称(※2)を選択します。

 

20100316_011
画面左側の3D Viewに結果が反映されます。

 

4.テクスチャマップの作成
いまの状態を、テクスチャマップに反映していきます。

20100316_012
編集モードを「Object Mode」に変更します。
続いて、Meshタブにある「UV Textureボタンの隣にあるNew」ボタンを押します。

 

20100316_013
今押したボタンの下に、「UV Tex」と書かれた行が増えます。
この「UV Tex」を分かりやすいものに変更します(machinimatrixの動画では「texture」としているところです)。 <(※3

更に、入力した名称の左隣にある「Set rendering UV texture」と言うボタンを押します。

 

5.テクスチャ出力
最後に、テクスチャ画像を作成します。
20100316_014
編集モードを「Edit Mode」に戻します。
またキーボードの「A」を押して、全頂点が選択された状態にしておきます。

 

20100316_015
画面右側UV/Image Editorの「Image>New」メニューを選択して、新規イメージを追加します。

この画像サイズですが、machinimatrixの動画では64*64としています。
これでも良いのですが、少し小さすぎてスカルプテッドプリムを大きくしてみると少しぼやけて見えてしまうことがあると思います。

そのため、もう少し大きいサイズにしてみると良いかもしれません。

 

20100316_016
画面右側のイメージの名称部分に、テクスチャマップ作成時に付けた名称(※3)と同じ名前を入力します。

 

20100316_017
画面上部の「Render>Bake Render Meshes>Texture Only」メニューを選択します。

出来上がったテクスチャを保存します。

 

6.スカルプマップ、テクスチャをアップロードして確認
いつものように、OpenSIMにアップロードして確認してみます。

20100316_018
奥にあるのが今回作成したスカルプマップとテクスチャを適用したスカルプテッドプリムです。

手前にあるのは、その前に作っておいたテクスチャ画像サイズが64*64のスカルプテッドプリムです。
大きさを1mぐらいにしているのですが、色の境界部分が若干ぼやけているのが分かると思います。

 

補足事項や検証など
a.頂点を移動した場合
machinimatrixの動画では、テクスチャ作成の途中で頂点を移動しています。
その場合はスカルプマップとテクスチャ画像の整合性が取れていないため、位置がずれてしまうことになります。

対処としては、再度スカルプマップを作り直して適用するようになります。
再作成の仕方はmachinimatrixの動画をご覧ください。
4.テクスチャマップの作成」の手順で、UV Textureのところのボタン切り替えをしていますが、それを両方ともスカルプマップ側に戻すのがポイントです。

 

b.テクスチャのあたりを付ける
これまでいくつかの方法でテクスチャを作成してきていると分かるかもしれませんが、簡単な形状であればオブジェクトの位置とテクスチャの位置について、おおよその見当が付くかもしれません。

例えば、他の方法で歪みが生じてしまったような場合に、どの部分の輪郭を強調すれば良いのかなどが分かってきます。

正確に作業をしたいのであればこの辺りの慣れや、試行錯誤が必要になってくるのかもしれませんね。

20100316_019
以前作ったお皿のテクスチャについて、縁の部分を綺麗にしてみた例。

 

c.メッシュ追加時に「Subsurf」ではなく、「Multires」を選択した場合
スカルプテッドプリム作成時に、間を補完するようなSubsurfではなく、直感的に編集できるMultiresを選択することも多いかと思います。

このような場合でも、テクスチャ作成は可能なのでしょうか?

結論から言うと、同じような手順で可能です。

20100316_021
20100316_022

20100316_020
一ヶ所異なるのは「5.テクスチャ出力」でUV/Image Editor画面の「Image>New」メニューで新規イメージを作成するときにエラーが出る可能性があります。

その場合は、画面下のMultiresタブにある「Apply Multires」ボタンを押すことで先に進むことが出来ます。

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