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BlenderでSculpted Primを作ってみる - machinimatrixの初心者向け動画を見る2(長文)


このブログ内での「BlenderでSculpted Primを作ってみる」記事:
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 準備編(追加)JASSで楽々インストール
BlenderでSculpted Primを作ってみる - machinimatrixの初心者向け動画を見る
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Sculpt Modeで感覚的な編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Edit Modeで編集を
BlenderでSculpted Primを作ってみる - Second Lifeにアップ
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを作ってみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 布のような表現
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
BlenderでSculpted Primを作ってみる - 標準プリム複数個の代用品を目指す
BlenderでSculpted Primを作ってみる - ROKUROのような使い方
BlenderでSculpted Primを作ってみる - TOKOROTENのような使い方
BlenderでSculpted Primを作ってみる - プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる(長文)

 

参考:
Sculpted Prims Part III

 

以前も基本的な操作を知ることが出来る動画について説明しましたが、新しい動画が紹介されていました。
20分ほどの動画ですが、今回の動画を見ることで、

Proportional Editの概要
複数メッシュの表示(Global ViewとLocal View)
編集頂点の追加
一部頂点を非表示にする方法
スカルプテッドプリムのプレビュー表示
LSLとスカルプマップ出力

などが分かります。

この動画の中から、このブログで紹介していない(と言うか、私が知らなかった(笑)) 方法で、気になった物をまとめてみました。
詳細は動画の方を確認してみてください。

 

頂点を閉じ直す方法
色々と図形を編集していると、閉じておいた頂点がずれてしまって開いてしまうことがあります。

20100418_001
それを直す方法というのは以前の手順の中でも説明していたのですが、もう一度おさらいの意味も兼ねて。

 

1.目に見える頂点のみを選択するように設定
20100418_002
画面下部の「Occlude background geometry」ボタンを押します。
このボタンを押すことで、頂点の範囲選択をしたときに3D Viewに見えている部分のみ選択できます。
ここがオフになっていると、目に見えていない奥の頂点まで選択できてしまいます。

 

2.頂点を選択

20100418_003
キーボードの「B」を押して、まとめたい頂点部分を範囲選択します。

 

3.頂点をまとめて閉じ直す

キーボードの「S」を押して拡大縮小を行います。
続いてテンキーの「0」を押して、頂点をまとめることが出来ます。

20100418_004
こんな感じに出来ました。

 

複数メッシュの取り扱い

Blenderでスカルプテッドプリムを作成する際、始めはSculpt Meshを追加して作業を開始するわけですが、このメッシュの追加は複数個行うことも可能です。
もちろん、それぞれのメッシュを編集することも出来ます。

しかし、スカルプマップの出力については一つずつ行うことになりますので注意してください。
複数個のメッシュを編集していても、それを一つのスカルプマップにまとめられるわけではありません。

 

複数メッシュをLocal Viewで表示する

Global View(全てのメッシュを表示)とLocal View(個々のメッシュのみ表示)の切り替えは、テンキーの「/」を押すか、画面下部の「View>Global View / Local View」を選択することで行えます。

通常の操作でLocal Viewに切り替えると、一つのメッシュだけが表示されてしまいます。

Local Viewで複数メッシュを表示したい場合は、Global Viewで複数のメッシュを選択(Object ModeでShiftキーを押しながら選択)した後でLocal Viewに切り替えればOKです。

 

メニュー項目をスクロールして表示

20100418_005
画面下部のメニュー項目によくあることなのですが、メニュー領域が狭く全ての項目が表示されない場合があります。

そのような場合は、マウスの真ん中のボタンを押しながら移動するとスクロールして表示出来ます。
ちなみに3D View画面で同じ操作をすると、視点移動になります。

 

頂点の追加
作成途中で「もう少し頂点が多ければ変形できるのに・・・」と言う場面がよくあります。

一ヶ所に頂点を追加しようとするとエラー表示が出て出来ないのですが、1列追加するイメージで行えば大丈夫です。

1.Sync UV and Mesh Selectionをオン

20100418_006
既にUV/Image Editor(スカルプマップを表示している領域)を表示している場合は、下部メニューの「Sync UV and Mesh Selection」ボタンを押します。

 

2.Loop Subdevideを実行

20100418_007
3D Viewの下部メニューから「Mesh>Edges>Loop Subdivide」メニューを実行します。

 

20100418_008
既に存在する頂点の列の間に追加するイメージになりますので、マウスの左ボタンで追加する場所を選択します。
続いて位置を決定しましょう。

 

20100418_009
追加できました。
UV/Image Editor側にも反映されているのが分かります。

 

20100418_010
なお、この「Loop Subdivide」ですが、最初のメッシュ追加時に「Subsurf」ではなく「Multires」を選択した場合にも追加できます。

 


一ヶ所異なるのは、頂点追加時にエラーが出る可能性があります。
その場合は、画面下のMultiresタブにある「Apply Multires」ボタンを押すことで先に進むことが出来ます。

 

一部頂点を非表示にする

編集したくない部分を非表示にして、選択できないようにすることが出来ます。

 

1.非表示にしたい頂点を選択

20100418_011
非表示にしたい部分を、選択します。

 

2.表示/非表示を切り替え

20100418_012
3D Viewの「Mesh>Show/Hide Vertices>Hide Selected」メニューを選択すると、選択領域が非表示になります。

また、「Mesh>Show/Hide Vertices>Show Hidden」メニューを選択すると、再び表示されます。

 

20100418_013
このように非表示になります。
これはあくまでも見えていないだけであって、頂点が削除されたわけではないことに注意してください。

 

20100418_014
試しにキーボードの「A」を押して全頂点を選択して動かした後で、再度全ての頂点を表示してみると・・・

 

20100418_015
このように、先ほど見えていた頂点だけが移動していることが分かります。

使いどころが難しいかもしれませんが、覚えておくと便利かもしれません。

もう一つ、動画の最後の方で紹介していた「Parent化(Second Life内で言うプリムのリンクみたいなもの?)」と「LSL&スカルプマップエクスポートしてインワールドで自動的に組み立てる」機能については、使いどころが難しいかな・・・だったらインワールドで一つずつ組み立てても良くない?と思ったりもするので、省略しました。

もし「どんなことが出来るのか知りたい!」と言う事であれば、コメントなどが付いたらやるかもしれません・・・けどここまで誰も見てないでしょ、きっと(笑)。

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