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BlenderでSculpted Primを作ってみる – Weight Paint Modeを使って布のような表現を


このブログ内での「BlenderでSculpted Primを作ってみる」記事:
準備編
準備編(追加)JASSで楽々インストール
machinimatrixの初心者向け動画を見る
machinimatrixの初心者向け動画を見る2(長文)
Sculpt Modeで感覚的な編集を
Edit Modeで編集を
Second Lifeにアップ
プリムに貼るテクスチャを作ってみる
布のような表現
陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
標準プリム複数個の代用品を目指す
ROKUROのような使い方
TOKOROTENのような使い方
プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる(長文)

 

参考:
Creating a Curtain with 'Weight Paint'

 

以前に「布のような表現」と言う記事をこのブログでも書いていますが、今回はWeight Paintと言うモードを使って布のような表現をする方法を見て行きたいと思います。

 

1.作業をするためのメッシュ作成
普段の作業と同じように、Blenderを起動した直後のボックスを削除します。
続いて、Blenderの上部のメニューから「Add>Mesh>Sculpt Mesh」メニューを選択します。

 

20100604_001
Primstarのメニューが表示されるので、次の部分の設定を変更します。

「Shape」を「Plane」に
「X Faces」と「Y Faces」を「32」に
「Levels」を「0」に

変更したら「Build」ボタンを押して、単純な板状のメッシュを追加します。

 

2.Vertex Groupを設定
続いて、Vertex Groupの設定をしていきます。

20100604_002 
現在「Object Mode」になっている場合は「Edit Mode」に変更します。
また、全頂点を選択されていない場合は、キーボードの「A」を押して全選択します。

 

20100604_003
画面下に「Link and Materials」と言うタブがありますので、赤丸部分にある「New」ボタンを押します。

すると、赤丸一番上の部分に名前を入力するところが表示されますので、自分で分かるような名前を付けておきます。今回は「Curtain」としました。

最後に、赤丸部分にある「Assign」ボタンを押します。

画面上は特に変化がないのですが、これで手順は終了です。

 

3.Weight Paint Modeでの作業開始
続いて、どのような形で布のような表現をしていくのかを指定していきましょう。

 

20100604_004
Weight Paint」モードに変更します。

 

20100604_005
このような感じに、「3D View」画面のPlaneのメッシュが真っ赤に変わります。目がチカチカします(笑)。

 

20100604_006

画面下の「Paint」タブで内容を変更しながら、「3D View」画面に色を付けて布としての設定をしていくようになります。

とりあえず試すのであれば、以下の部分だけを変更すればいいと思います。

Weight:
1に近いほど動きのない(堅い)素材、0に近いほど動きやすい(柔らかい)と変わります
ちなみに1(赤)~(緑)~0(青)と言う色表示に変わっていきますので、目安になります

Size:
「3D View」でペイントするときのペンのサイズを決定します。

この二つのパラメータを変更しつつ、「3D View」画面に色を付けていくイメージになります。

 

20100604_007
例えばこんな感じに塗ってみました。
下に行くほどWeightの値が低い状態となっています。

今回の作業は、あまり厳密なスカルプテッドプリムを作成するわけではなく、布のような滑らかな表現をするものですから、あまり細かいことを気にしないで自由にやってみて、色々試すのがいいと思います。

 

4.画面で結果を確認
続いて、どのような形状になるのかを確認していきます。

 

20100604_008
Object」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100604_009
続いて「Physics buttons」(赤丸部分)を押します。

 

20100604_010
画面下に「Soft Body」と言うタブが表示されるので、「Soft Body」ボタンを押します。

 

20100604_011
「Soft Body」タブの内容がこのように変わります。

赤丸部分の「Use Goal」と言うところの上下矢印ボタンを押し、「2.Vertex Groupを設定」のところで設定した名前(今回は「Curtain」)を選択します。

 

20100604_012
赤丸部分に選択した名前が表示されていることを確認します。

 

20100604_013
画面上部の「SR:2-Model」となっている部分を、「1-Animation」に変更します。

 

20100604_014
すると、画面構成がこのように変わります。

画面内の赤丸部分で、再生ボタン、前後のコマ送りのボタンを押してみましょう。

 

20100604_015
このようにPlaneが布のようにアニメーションします。

見にくい場合は、普段と同じように視点移動することも出来ます。

ちょうどいいところで、再生を停止しましょう。

 

5.結果を確定する
問題がなければ、結果を確定してスカルプマップ出力をしましょう。

 

20100604_016
Editing」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100604_017
画面下部に「Modifiers」タブが表示されるので、「Apply」ボタン(赤丸部分)を押します。

 

20100604_018
普段と同じように、スカルプマップ出力を行いましょう。

画面が小さいのであれば、画面上部の「SR:1-Animation」となっている部分を、「2-Model」に戻しましょう。

 

6.スカルプマップをアップロードして確認
今回もOpenSIMにアップロードして確認してみました。

20100604_019
なかなかいい感じ?

文中にも書きましたが、今回の手順は何か決まった形を作るという物ではなく、適当にいじっていっていい形になったら採用する、という作業になると思います。

色々試してみると、面白い形が出来るかもしれませんよ。

 

X.実験(Weight Paintの色塗りを変えてみる)
これ以降はテストです。

まずは、Weight Paintモードの色の塗り方を変えてみます。

 

20100604_020
こんな感じで、真ん中を動かさず、周りが動くようにしてみます。

 

20100604_021
20100604_022
まぁ、予想したとおりの結果と言いましょうか。

このように、Weoght Paintモードの作業の仕方によって、また違った結果が得られます。

 

X.実験(Plane以外の形状で試してみる)
ここまでの説明は、始めにPlaneのメッシュを追加していますが、それ以外の形状ではどうなるでしょうか?

 

20100604_023
Sphereで試してみます。

 

20100604_024
20100604_025
しぼんだ風船みたいな形になりました。

形状をある程度いじってから、Weight Paintモードを使ってみても面白いかもしれませんね。

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