スポンサーサイト


上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

BlenderでSculpted Primを作ってみる – 螺旋のパスに沿ったSculpted Prim


このブログ内での「BlenderでSculpted Primを作ってみる」記事:
準備編
準備編(追加)JASSで楽々インストール
machinimatrixの初心者向け動画を見る
machinimatrixの初心者向け動画を見る2(長文)
Sculpt Modeで感覚的な編集を
Edit Modeで編集を
Second Lifeにアップ
プリムに貼るテクスチャを作ってみる
布のような表現
Weight Paint Modeを使って布のような表現を
陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
標準プリム複数個の代用品を目指す
ROKUROのような使い方
TOKOROTENのような使い方
プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる(長文)

 

参考:
Modelling with Curves

 

ちょっと久しぶりの更新のような気がします。
まぁ中の人の気力体力次第(主に前者)なので、こんなもんだと思って下さい。

今回もmachinimatrixで見かけた、螺旋状のスカルプテッドプリムを作成する手順を見ながら、自分なりに色々試していこうと思います。
なお、参考リンクの全ての手順を行うわけではないので、気になる方は参考リンクの動画や説明文を見ておくのもいいでしょう。

 

1.パスの元となる螺旋カーブ作成
普段の作業と同じように、Blenderを起動した直後のボックスを削除します。
また、現在のモードが「Object Mode」であることを確認しましょう。

続いてテンキーの「1」を押して、正面からの視点にしておきます。

20100622_001
画面上の「Add」>「Mesh」>「Empty mesh」を選択します。

あまり見た目は変わらないかもしれませんが、「3D View」画面の左下に「(1)Emply mesh」と表示されたり、画面下部にいくつかのタブが表示されればOKです。

続いて、現在「Object Mode」になっているはずなので「Edit Mode」に変更します。

 

20100622_002
「3D View」画面上で、Ctrlキーを押しながら左クリックをして、頂点を追加していきます。
2頂点を追加します。

追加が終わったら、キーボードの「A」を押して、全頂点を選択します。
(これを忘れると、螺旋を作成するときにエラーメッセージが出ます)

今回、左上>右下という順序で2頂点を追加しているのですが、この相対的な位置関係が螺旋の出来方や方向を左右するようです。
慣れないうちは自由にやってみて、後で調整するのがいいと思います。

 

20100622_003
それでは螺旋にしてみましょう。
画面下部に「Mesh Tools」と言うタブがあるので、その中の「Turns」を適当な値(3ぐらいで十分)にしましょう。
これが何回転するかの設定になります。

続いて、すぐ上にある「Screw」ボタンを押します。

20100622_004

こんな感じに螺旋状に展開されればOKです。
頂点の位置によっては形が違うかもしれません。

 

20100622_005
ひょっとしたら、このようにねじれてしまったりする場合があるかもしれません。
これは、作業の基準となる原点(名前が分かりません(笑))の位置関係が原因だと思います。

 

20100622_006
頂点を追加するときに、間違えて通常の左クリックをしてしまうと、この原点が移動してしまいます。
(赤丸内にあるのが移動してしまった原点)

これは、矢印の位置を左クリックすることで移動するので、その後でもう一度螺旋を作ってみましょう。
うまくいくと思います。
(逆にこれを使って、自由な形状を作れるとも考えられますね)

 

20100622_007
更に作業を続けましょう。
不要な部分を削除していきます。

まず、「3D View」 画面上で、螺旋となっている線上(上のSSで黄色く選択されている部分)をALTキーを押しながら左クリックして選択します。

 

20100622_008
その状態で、キーボードの「Delete」キーを押します。

「Erase」メニューが表示されるので、「Vertices」を選択します。

 

20100622_009
選択した部分以外が削除されます。

問題なければキーボードの「A」を押して全頂点を選択します。

 

20100622_010
別の角度から見ると分かるのですが、結構角張っていますので、もう少しスムーズにしてみましょう。

 

20100622_011
画面下部にある「Mesh Tools」の「Subdivide」を押すと、頂点が追加されます(現在の頂点の間に追加)。

続いて、「Smooth」ボタンを押すと、それらを滑らかに繋いでくれます。
画面を見ながら、適当な回数だけボタンを押しましょう。

さらに、ここで必要ならば全体の拡大縮小もしておきましょう。
やり方ですが、全頂点が選択されている状態で

キーボードの「S」を押す(拡大縮小モードへ)

キーボードの「X」「Y」「Z」のいずれかを押して拡大縮小する軸を選択
(Shiftキーとの組み合わせで排他モードにも出来ます)

マウスを動かして左クリック、もしくは数値直接入力で倍率を決定

となります。

 

20100622_012
こんな感じになりました。

 

2.カーブに変換
作成した螺旋を、カーブへと変換していきます。
パスを作る作業という感じでしょうか?

20100622_013
画面中部のメニューから、「Mesh」>「Scripts」>「Edges to Curve」を選択します。

 

20100622_014
一本の曲線のように(?)変換されました。

ただ、これは変換されたと言うよりは、新しいカーブが作成されたというイメージです。
試しに、オブジェクトを動かしてみると・・・

 

20100622_015
20100622_016
分かりやすくなるかと思います。
また、動かした方のオブジェクトには、螺旋の向きが矢印で表示されます。

 

20100622_017
分かりやすくするために、オブジェクトに名前を付けておきます。(※1
今回は「helix-path」としました。

 

20100622_018
二つある内の一方(矢印が表示されていない方)はいらないので、削除します。

「Edit Mode」から「Object Mode」に戻ります。
消したい方(矢印が表示されていなかった方、ここでは見えないので間違えないように!)を右クリックで選択します。
キーボードの「X」を押して削除します。

 

3.パスに沿うシリンダーを追加
実際にパスに沿ってスカルプテッドプリムとなるのは、これから作成するシリンダーとなります。

視点を移動してしまっている場合は、テンキーの「1」を押して正面からの視点に戻します。

20100622_019
画面上部のメニューから「Add」>「Mesh」>「Sculpt Mesh」を選択します。

 

20100622_020
Primstarの画面が表示されるので、パラメータを以下のように変更して「Build」ボタンを押します。

Shape:Cylinderに変更
X Faces:4に変更
Y Faces:16に変更

 

20100622_021
中央にシリンダーが追加されます。

 

現在の向きから横向きに回転します。

「Object Mode」から「Edit Mode」に変更します。

キーボードの「R」を押します(回転モード)

テンキーから「90」と入力してEnterキーを押します。

また、必要であれば拡大縮小もしておきましょう。
やり方は、これまでの手順で螺旋の拡大縮小をしたときと同じです。

 

4.シリンダーをパスに沿わせる
やっと後一歩の所までやってきました・・・

再び「Edit Mode」から「Object Mode」に戻します。

 

20100622_023
画面下部にある「Modifiers」タブの「Add Modifier」ボタンを押します。

 

20100622_022
一覧から「Curve」を選択します。

 

20100622_025
「Modifiers」タブの下に「Curve」という項目が追加されます。

赤丸部分の「Ob:」と言うところに、「2.カーブに変換」で螺旋に付けた名前(※1)と同じ名前を入力します。
今回は「helix-path」としています。

また、今作成しているパターンではシリンダーのX軸方向と螺旋のパスを対応させるため、他の部分は特に変更の必要はありません。

 

20100622_026
名前を入力すると、シリンダーが螺旋のパスの端に移動します。
(場合によっては上に移動する場合もあります。途中で確認した螺旋の矢印の向きによって変わります・・・ひょっとしたらパスを移動する前の所に表示されてる?)

先ほど少し書きましたが、今回螺旋のパスとX軸が連動するようになっています。

そのため、

移動モードの場合:螺旋のパスに沿って移動
  キーボードの「G」を押す(移動モード)
  キーボードの「X」を押す(X軸に沿って移動)
  マウスの移動後左クリック、キーボード数値入力で移動距離を入力

拡大縮小モードの場合:螺旋のパスに沿って拡大縮小
  キーボードの「S」を押す(拡大縮小モード)
  キーボードの「X」を押す(X軸に沿って拡大縮小)
  マウスの移動後左クリック、キーボード数値入力で倍率を入力

のように通常のX軸に沿う形ではなく、螺旋のパスに沿って動くようになります。

自分の好きな形に動かしてみましょう。

 

20100622_027
こんな感じでしょうか。

 

20100622_028
これでOKならば、「Apply」ボタンを押します。
(もう一つ上の「Apply」ボタンを押しても作業に支障はありませんが、Sculpt Meshを追加した際にSubsurfだったものがMultiresの状態になります)

また「Apply」ボタンを押す前にすぐ上にある上下矢印のボタンを押すと、順序の入れ替えが出来るようです。
適用の順序が変わって、若干形状が変わりますがどのような意味合いがあるのかはよく分かりませんでした・・・

 

5.スカルプマップ出力と確認
ここまでの作業が終わったら、普段と同じ手順でスカルプマップの出力を行いましょう。

今回もOpenSIMにアップロードして確認してみました。

20100622_029
なかなか良い感じではないでしょうか。

シリンダーで作っているので、端が開いてしまっています。
そう言った部分は手作業で変更する必要がありそうですね。

 

X-1.気になることを検証:パスの長さよりも長いスカルプテッドプリムを作ろうとしたらどうなる?
螺旋のパスの長さよりも、ずっと長く延ばしてみた場合、どのようになるのでしょうか?

20100622_030
結論から言うとこんな感じです。
螺旋のパスの端の部分からはまっすぐに伸びてしまいました。

そのまま螺旋が継続するわけではないので、この辺りはパスを作成する段階でしっかり何回転させるかなどを決めておかないといけませんね。

 

X-2.気になることを検証:パスを自由に作れないのか?
これまでの例では螺旋のパスを使っていましたが、これを自由な形で作れないのか試してみました。

やり方としては、「1.パスの元となる螺旋カーブ作成」で螺旋の元となる2頂点を選択するところでパスとなる頂点を決めてしまうのです。
その後、螺旋を作る部分を飛ばして「2.カーブに変換」から続けます。

20100622_031 
例えばこんな感じでフリーハンドで描いてやってみましたが・・・

 

20100622_032
結果はイマイチ><

無理に曲がっている所で捻れてしまっているのでしょうか・・・?
極端に曲がらないようにパスを作ってやれば、うまくいくのかもしれません。

 

20100622_033
20100622_034
それなら、とりあえず1回転の螺旋でパスの基本を作り、それをいじってみたらどうなるでしょう?
上が1回転の螺旋を作成した直後のものですが、そこから頂点を増やして、更に意地悪い感じにいじってみました。

 

20100622_035
頂点の数もあるのでしょうがないですが、思ったよりまともになっているようです。

フリーハンドで作って試行錯誤するよりは、基本となる部分を螺旋のパスで作ってしまって、それを編集する方がいいのかな・・・?

それでも滑らかに繋ぐのが基本で、急激に曲げるような部分は差作業で修正が必要そうですね・・・

おまけ:

20100622_036
20100622_037
パスの方も、Sculpt Meshの方も、頂点数をとにかく増やしてチャレンジしてみた結果。
大分いいところまでは来ましたが、この辺が限界かなぁ・・・?

スポンサーサイト

テーマ : セカンドライフ - ジャンル : オンラインゲーム

タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife Blender

コメント
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

FC2カウンター
プロフィール

Kagami Kohime Kagamin_Super

Author:Kagami Kohime

Second Life内では身長140cmのチビッコ。
最近みんなからは「かがみん」と呼ばれています。

これまで獲得した称号
「イベント王女」「誤爆女王」


Kagami Kohime Original Brand Shop「KagamiN-YA」もよろしくお願いします。

↓お店の位置はこちら
★音の森店

Second Life Marketplaceでのオンラインショッピングはこちらです

管理用リンク

最近の記事+コメント
最近のトラックバック
ブログ内検索
カレンダー(月別)
05 ≪│2017/06│≫ 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
カテゴリー
RSSフィード
QRコード
QRコード
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

お遊び系のブログパーツ
★このFacebookプロフィール貼っておけば、毎回中の人男で・・・とか説明しなくて良いでしょうか・・・?
Katsumi Kenichi

バナーを作成

★ニコ動にアップした動画など


★ブログに妖精が・・・住み着いたようです・・・


★これまで入れたどのブログパーツよりも人気あるな、これ・・・


★XBox360好きなのですよ~。


★Second Lifeを起動していても、まだPCには余力があったりします。その余力をBOINCを使って社会貢献に役立ててみませんか?
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。