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BlenderでSculpted Primを作ってみる - スカルプマップを結合し、Sculpted Prim複数個の代用品を目指す


このブログ内での「BlenderでSculpted Primを作ってみる」記事:
準備編
準備編(追加)JASSで楽々インストール
machinimatrixの初心者向け動画を見る
machinimatrixの初心者向け動画を見る2
machinimatrixの初心者向け動画を見る3
Sculpt Modeで感覚的な編集を
Edit Modeで編集を
Second Lifeにアップ
プリムに貼るテクスチャを作ってみる
布のような表現
Weight Paint Modeを使って布のような表現を
陰影のあるテクスチャや、画像を貼り付けてみる
標準プリム複数個の代用品を目指す
ROKUROのような使い方
TOKOROTENのような使い方
プリムに貼るテクスチャを外部ツールで作ってみる
螺旋のパスに沿ったSculpted Prim

 

参考:Sculptmap Copy

 

Blender2.5 + Primstar2が出てきそうですが、まだBlender2.49 + Primstar1でため込んであったネタがあるので消化していこうと思います(笑)。

以前、標準プリム複数個の代用品を目指すと言う記事を書いているのですが、それに近い内容になります。
Blenderで作成したスカルプテッドプリムについて、そのスカルプマップを結合して複数個まとめてしまおう、というお話です。

 

1.元になるSculpt Meshを作成
まずはこれまで作成していたのと同じ要領で、Sculpt Meshを作成していきます。

ただ、この段階で頂点数の多いものを作ってしまうと、スカルプマップを結合する余裕が無くなってしまいますので注意しましょう。

 

20110416_001
今回は、参考元記事と同様の設定でSculpt Meshを追加していきます。

Shape:Cylinder
X Faces、Y Faces:共に8
Levels:1
Subsurf、Catmullにチェック

 

20110416_002
このように追加されます。
(視点が異なる場合は、テンキーの1で同じように見えると思います)

 

20110416_003
続いて、シリンダーの上を閉じます。

シリンダーの上端の辺をAlt+右クリックで選択(辺全体が選択されます)
キーボードの「S」を押す(拡大縮小)
0」と入力(辺を閉じる)

 

20110416_004 
続いて、上端の一段下の辺についても最小化します。
更に、上端と一段下の辺の間の直径を0にします。

ここが今回のポイントで、こういった部分を作ったSculpt Meshを使うことで、複数個配置しても繋がらない形状ができあがるのです。

シリンダーの上端の一段下の辺をAlt+右クリックで選択(辺全体が選択されます)
キーボードの「S」を押す(拡大縮小)
0」と入力(辺を閉じる)

キーボードの「Shift + E」を押す(Crease Subsurf:Subsurfをたたむ?)
マウスをある程度動かして、上端と一段下の辺の間が直線になった部分で左クリック

 

20110416_005
下も同じように閉じましょう。
手順は全く同じです。

 

20110416_006 
更に、先ほど閉じた辺の更に一つ内側(上から3番目と下から3番目)についてはつなぎ目を広げる作業を行います。
(やらなくても大丈夫だと思いますが、こうした方が形の崩れを防ぐことが出来るようです)

シリンダーの上から3番目、下から3番目の辺をAlt+右クリックで選択(辺全体が選択されます)
キーボードの「Shift + E」を押す(Crease Subsurf:Subsurfをたたむ?)
マウスをある程度動かして、シリンダーが一番広がっている状態で左クリック

 

20110416_007 
続いて適当な形に編集していきましょう。
・・・とは言っても、頂点数がかなり限られているので、あまり複雑な形はできませんね・・・

念のため、この段階でデータ、スカルプマップを保存しておきましょう。
(そのままスカルプマップを表示したUV/Image Editorウィンドウも使用します)

 

※参考※
この先の手順で、UV/Image Editorの画面の見た目がおかしくなってしまったり、3D View画面での操作が思ったとおりにいかない場合がありました。
その場合は、一度「Tab」キーを押してObject Mode<>Edit Modeと切り替えると上手く行くことが多かったです。
もし、同じような状況になってしまった方は試してみてください。

 

2.スカルプマップの結合準備
続いて、今作成したSculpt Meshに対応するスカルプマップを結合していきます。

 

20110416_008 
このように、右側にスカルプマップ(UV/Image Editorウィンドウ)が表示されている状態にしておきます。


20110416_009
右側UV/Image Editorウィンドウ中段にある「View」>「Image Properties」メニューを選択します。

 

20110416_010
Image Pripertiesウィンドウが表示されます。
ウィンドウ上の「Generated」が押されている状態で、中程にある「Size Y」を32から128に変更します。

変更したらウィンドウ左上の「X」ボタンを押してウィンドウを閉じます。

 

20110416_011
このように、縦長になればOKです。

この縦長にしたところに、スカルプマップを縦に並べていくわけです。

 

20110416_012
縦に並べるために、今表示されているスカルプマップの縦だけを1/4にします。

UV/Image Editorウィンドウ側で、キーボードの「A」を押す(スカルプマップ全体が選択される)
キーボードの「S」を押す(拡大縮小)
キーボードの「Y」を押す(Y方向に拡大縮小)
0.25」と入力(サイズを1/4に)

 

20110416_013 
続いて、スカルプマップを一番上に移動しておきます。

UV/Image Editorウィンドウ側で、「UVs」>「Layout clipped to image-size」を選択して有効にしておく
(移動時に、黒い四角部分からはみでなくなる)

キーボードの「G」を押す(移動)
マウスを動かして、一番上で左クリック
(大きく動かせば一番上で止まるので、適当に動かしてOK)

 

3.スカルプマップの結合
いよいよ結合の作業に入っていきます。

20110416_014 
画面左側の3D Viewウィンドウ側で図形のコピーを行います。

3D Viewウィンドウ側で、キーボードの「A」を押し、全選択されている状態にする
キーボードの「Shift + D」キーを押す
適当な位置に配置する

 

20110416_015 
画面右側のUV/Image Editorウィンドウでは何も変化がないように見えます。
とりあえず、下の方に移動しておきましょう。

キーボードの「G」を押す(移動)
マウスを動かして、適当な位置で左クリック

 

20110416_016 
UV/Image Editorウインドウに右下の方に「Sync UV and mesh selection」と言うボタンがあるので押してみると・・・

 

20110416_017
このように、スカルプマップが表示されます。

 

20110416_018 
下の方に適当に配置したスカルプマップを綺麗に配置しましょう。

画面中程の「Snap while~」ボタンを押す
キーボードの「G」を押す(移動)
マウスを動かして、適当な位置で(自動的に吸着するので)左クリック

・・・って書いたんですが、私が試したときは自動的に吸着しませんでした(爆)。
画像サイズが分かっているので、直接数値入力で対応しました。
(いったん一番下に配置しなおしてから、「G」>「Y」>「64」で、Y軸方向に64移動)


20110416_019
3つめ、4つめと同じ手順で作成し、スカルプマップを結合します。

 

4.(必要なら)重複している部分を削除する
スカルプマップを立てに連結しているため、1番目のスカルプマップの一番下の辺と、2番目のスカルプマップの一番上の辺が重複している状態です(2番目以降についても同様)。

この部分は、直径を0にしているため見えるわけではないのですが、削除しておくのも良いでしょう。
(違いが出ないような気もしますが、試してみる価値はあるかも?)

 

20110416_020

頂点が選択されていない状態にする
3D Viewウィンドウ側でキーボードの「B」を押す(矩形選択)
キーボードの「Delete」キーを押す(削除)
選択肢の中から「Vertices」を押す(頂点削除)

 

5.スカルプマップ出力
スカルプマップ出力については、これまでと全く方法は同じですから、説明は省略します。

 

6.スカルプマップをアップロードして確認
今回もOpenSIMにアップロードして確認してみました。

20110416_021

こんな感じで、問題ないようです。

元々LODが低い状態でも問題ないような頂点数で作業をしているので、描画設定を下げても形状を維持できるようです。
(久しぶりにやったので、テクスチャアップロード時に「画質ロスなし」にチェックが入っていなくて、つなぎ目が見えてしまっていたのは内緒です(笑)。必ず「画質ロスなし」の状態でアップロードしましょう)

 

使いどころが難しいような気もしますが、上手く応用すればプリム数削減にも役立つかもしれません。

 

今回は1個のメッシュをコピーする方法で説明していますが、頂点数さえ問題なければ、別形状としても大丈夫だと思います。

既に作成してあるモデルをImportして使う・・・なんてことも出来る気がしますが・・・誰か試してみてください(ぇ

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久しぶりにゴミが湧いた

いやぁ、実に久しぶりにゴミが湧いて来ました。
福岡からご苦労様ですな!
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名前:村田秀輝
タイトル:育毛剤プロペシア
ホスト:p8077-ipbfpfx02fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
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最近、育毛剤というものの注目度が上がっています。
そんな、育毛剤に興味がありませんか?

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