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【Mesh】Meshの基本知識について確認


このブログ内での【Mesh】記事:
まずは準備から始める

参考:
Mesh/Basics
Calculating prim equivalent weight

 

前回は準備ということで本当にさわりの部分について記事にしましたが、もう少し基本知識についてまとめてみようと思います。
ぶっちゃけた話、私自身3Dモデリングとか全然やらない人なので、凄いモデルの作り方とか凄いテクニック等を期待している方は他のサイトを探したほうが良いような気がします@@

 

テストでMeshアップロードを行う場合
これまで画像やモーション等のデータをSecond Lifeにアップロードする場合、1ファイルL$10と固定でした。
しかし、Meshの場合はアップロードするデータの形状(いろいろな要因はありますが)によってアップロード料金が異なります。

また、慣れないうちは思った通りの形状が出来なかったり、テクスチャがうまく貼れなかったりなど試行錯誤しなければいけないことが予想されます。

いきなりメイングリッドにアップロードして試してもいいですが、L$の消費を抑えることを考えると、まずはテストでアップロード出来る環境を使ったほうがいいと思います。

OpenSimの0.7.1がMeshをサポートしたという記事を書いたのですが、その後Meshの仕様が変更されたためか、現在の公式ViewerではOpenSimにログインしてもMeshのアップロードが出来なくなっています(メニューが表示されない)。
こちらは今後のバージョンアップで再度使えるようになるのを待つしかなさそうです。

もう一つの手はベータグリッドを使用するというものです。
Second Life WikiのMesh/Basicsでもそういった記述が載っていますね。
ただ、サンドボックスのプリム数などにも限りはありますから、あんまりむやみに使わないほうがいいのかな・・・?

ちなみにベータグリッドでMeshアップロードをしたい場合は、メイングリッドと別にMesh IP Tutorialを受ける必要があります。

 

Meshに関する用語
まぁ、なんか知っておくと役に立つかもしれない用語についてです。

Mesh
単一の変換マトリクスを持つ三角形の集まりで、Second Lifeにおけるプリムと同じような意味を持つ

Submesh
Meshの一部分で、Second Lifeにおけるプリムの面と同じような意味を持つ。テクスチャを貼るときに関係がある

Model
単体のMeshやMeshの集まりを指し、ひとまとめにしたオブジェクトと同じような意味を持つ

Prim equivalence(Prim equivalent weight)
Meshは従来のプリム1つ以上と同等の扱いとなります。どの程度のプリムと等価になるのかを表しています。

 

Meshの種類について
一口にMeshと言っても、幾つかの種類があるようです。

Simple Mesh
単一の面を持つMeshで、1色もしくは1つのテクスチャを使用できる非常にシンプルなMeshです

Multi-Face Mesh
複数のテクスチャを扱うことの出来る、複数の面を持つMeshです

Rigged Mesh
骨格のデータを持ったMesh。骨格を動かすことでMeshの形状が変形します。

 

どのようなデータをMeshとしてアップロードできるか
Second LifeにMeshをアップロードするためには、COLLADA形式(拡張子.dae)のファイルを用意する必要があります。
(Second Lifeで使用しているのはCOLLADA 1.4になります)

COLLADAは一般的なフォーマットであるため、色々な3Dモデリングツールでファイル出力することが出来ます(Mesh/Creating a mesh等を参考にしてください)。

また、Web上などでデータを見つけることも可能だと思います(そう言ったデータを使用する場合は、データ提供元の規約、Second Lifeの規約を確認しましょう)。

 

Prim equivalence(Prim equivalent weight)の計算について
上の用語のところでも述べましたが、Meshが通常プリム何個分と等価なのかを示しているものがPrim equivalenceになります。
例えばPrim equivalenceが200のMeshを身につけている場合、200プリムのリンクオブジェクトを身につけているのと同じということになります。

Second LifeにアップロードしたMeshは、ダウンロード負荷、物理負荷、サーバ負荷と言う3つの観点から計算されます。
その中から一番高い値がPrim equivalenceとなります。

ダウンロード負荷は、データをダウンロードして表示するためにどの程度の帯域幅を使用するかで決まります。
一般的には複雑な形状になると高くなります。
アップロード時に異なるLOD(Levels of Detail)用に軽いデータをアップロードすることでダウンロード負荷を下げることが出来ます。

物理負荷は、物理判定をするための複雑さで決まります。
アップロード時に物理判定用の軽いデータをアップロードすることで物理負荷を下げることが出来ます。
Meshで乗り物を作成したい場合、物理負荷を32以下にするだけではなく、ダウンロード負荷とサーバ負荷も32以下にしなければいけないようです。

サーバ負荷は、Meshがどの程度サーバリソースを使用しているかで決まります。
複雑な形状をしている、複雑な物理判定を持っている、スクリプトを含んでいると入った要因で高くなります。

Second Life Viewerの通常設定ではPrim equivalenceだけが確認でき、各負荷については表示されないようになっています。
上記3つの負荷を確認したい場合は、AdvancedShow Debug Settingsメニューを実行し、「ShowAdvancedBuilderOptions」をTRUEに変更してください。

 


Calculating prim equivalent weightより引用)
Prim equivalenceはオブジェクト編集画面で確認できます。

また、データアップロード時にはPrim equivalenceを計算、確認した上でデータをアップロードすることになります。

 

今回はこの辺で・・・なかなか進みませんね(爆)。

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タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife

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