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【Mesh】取り敢えずアップロードしてみる


このブログ内での【Mesh】記事:
まずは準備から始める
Meshの基本知識について確認

参考:
Uploading a mesh model

今回はMeshアップロードをやってみようと思います。
これまで何もパラメータなどをいじらずにアップロードをしたことしか無いので、探り探りになります(笑)。
もし間違いや補足などがあったら、コメントをいただければ幸いです。

Meshをアップロードするためのウィンドウを見ると、結構細かく設定できるようになっていて、初心者はどうすればいいのか分からないかもしれません。
あくまでもそれらの設定は細かい設定や調整を行いたい人のために用意されていると考えて良さそうです。
取り敢えずアップロードするだけであれば、そこまで意識しなくても行けそうな気がします(多分(笑))。

 

アップロードするCOLLADA形式データを用意する
以前書いたように、MeshをアップロードするにはCOLLADA形式(拡張子.dae)のファイルを用意する必要があります。

本来であれば3Dモデリングツールなどを使った自作することになるのでしょうが、今回はテスト用のデータを使ってみようと思います。

テスト用のデータとしては、collada.orgのduck.daeCOLLADA 公開リポジトリSecond Life Wikiのサンプルなどをご覧ください。

 

アップロードするファイルを選択する
用意したファイルをアップロードしてみましょう。

Viewerの「制作」>「アップロード」>「Model」メニューを選択します。
ファイル選択ウインドウが表示されるので、用意したファイルを選択します。

 

20110920_001
「モデルをアップロード」ウィンドウが表示されます。

必要に応じて名前を入力します。
また、ファイルにテクスチャデータが含まれている場合は、歯車のアイコンをクリックし「Show textures」をチェックすることでプレビュー画面に反映されます。
(チェックがついていない場合や、テクスチャデータが含まれていない場合は白いままです)

 

LOD(Levels of Detail)を設定する
LODの設定とは、モデルが色々な距離からどのように見えるのかを定義します。
遠距離になった際に簡略化した見え方となることで、表示パフォーマンスに影響を与えないようになります。

「モデルをアップロード」ウィンドウの「描画詳細度」と言う部分を変更することで、プレビューを確認することが出来ます。

 

20110920_002
「モデルをアップロード」ウィンドウの右側で、詳細を設定することが出来ます。

意味がわからなかったら、デフォルトの「ファイルからロード」のままでいいと思います。自動的にデータを作成してくれます。
その結果が期待したものではなかったり、自分で設定したいということであれば、この部分をいじるといいでしょう。

詳細な説明については、Upload Model UI referenceに載っています。
(この辺については、別途記事にするぐらいの量がありそうなので、今回は飛ばしていきたいと思います><)

 

物理効果を設定する
物理効果は、衝突計算のためにSecond Lifeの物理エンジンで解釈される形状を設定します。
Meshの形状とは別に設定できるため、見た目とは異なる形状にすることが出来ます。
特に精密な判定を必要としないのであれば、複雑な見た目の乗り物に、単なる箱状の物理効果をもたせる事もできるわけですね。

 

20110920_003
物理効果を設定するためには、「物理効果」タブを選択します。

Meshアップロードに使用したCOLLADA形式のファイルとは別に、物理効果を設定するための形状をCOLLADA形式のファイルで作成しておき、指定することで見た目とは異なる物理効果となります。

または「モデルをアップロード」ウィンドウの右側で、詳細を設定することも出来ます。

簡単な方法は、右上の「次の描画詳細度を使用」をチェックし、レベルを選択することです。
1つ前の手順で設定したLOD形状を、物理効果とすることが出来ます。
この場合、できるだけ低いレベルを選択したほうがいいようです。
自分の納得できる形状の中から、できるだけ低めのレベルを選択しましょう。

その下のStep1、および2については必ず設定しなければいけない、と言うわけではありません。
物理効果について細かく設定したい場合のみ設定してください。

詳細な説明については、Upload Model UI referenceに載っています。

 

修飾子を設定する
修飾子って何だろうか・・・と思わなくもないのですが(笑)、公式Viewerの和訳がそうなってるんだから仕方ないです。
(ちなみに英語では「Modifiers」と言う項目です)

 

20110920_004
修飾子を設定するためには、「修飾子」タブを選択します。

特に変更したいところがないのであれば、そのままでOKだと思います。

Scale:
基本サイズを変更したい場合に値を変えます。
数値を大きくすると、使用するリソースも大きくなります(Prim equivalentにまで影響するかは調べてません(爆))。

Include テクスチャ:
COLLADA形式の中にテクスチャに関するデータを含んでいる場合にチェックを入れます。
その場合、テクスチャは自動的に適用されます。
テクスチャに関するデータを含んでいない場合は、これまで同様テクスチャを画像ファイルとしてアップロードして適用するようになります。

Include スキンの重さ:
COLLADA形式の中にスキンの重さに関するデータを含んでいる場合にチェックを入れます。
このオプションはアバターパーツとして装着した場合に、その動きに追従するのが目的のMeshで使用します。

Include ジョイントポジション:
COLLADA形式の中に関節情報を含んでいる場合にチェックを入れます。
このオプションはアバターパーツとして装着した場合に、関節位置を変更するのが目的のMeshで使用します。

Pelvis Z Offset:
Rigged Meshの縦の位置を変更したい場合に設定します・・・ってどう変わるのだろうか・・・

 

Prim equivalentとアップロード料金を計算する
ひと通り設定が終わったら、画面下の「Calculate weights & fee」ボタンを押します。
Prim equivalentとアップロード料金を計算し、その結果が表示されます。

アップロード料金については、基本L$10、テクスチャデータを含んでいる場合は1つにつきL$10ずつ追加、更にモデルの複雑さによる追加費用が発生します。

 

アップロード実行
計算したPrim equivalentとアップロード料金で問題ない場合は「アップロード」ボタンを押します。

データがアップロードされ、インベントリのオブジェクトフォルダに保存されるはずです。

 

基本的なデータのアップロードの流れは以上になります。
ただ、本当に基本の基本部分のため「こういう時はどうするの?」と言う疑問が山のようにでてくると思います。

少しずつネタを追加していきたいとは思っていますが・・・待てない人はWikiの英語の情報を見に行ったほうが早いと思いますよ(笑)?

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タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife

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