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粘土いじりの感覚で3Dモデルを作成出来る「Sculptris」で作成したモデルをSecond Lifeに持ち込む


参考:
Sculptris日本語公式サイト
sculptrisマニュアル Wiki

もう随分前にネタ帳にメモってあったのですが、ず~っとほったらかしになっていたものの一つがこの「Sculptris」です。
多分、Second Lifeに持ち込む方法とか書いている人がいるんじゃないかと思うのですが・・・一応書いておこう・・・

Sculptrisはタイトルにもあるように粘土いじりの感覚で、盛り上げたり凹ませたりして3Dモデルを作成するツールです。
正確な形状を作るものではなく、直感でいじってイメージを形にしていくようなツールなので、精密なモデルを作りたい場合はここから他のツールにデータを移行するか、最初から別のツールを使うのがいいと思います。

また、他のツールからデータをインポートすることが(一応?)出来るようなので、ベースを他のツールで作ってSculptrisへ移行、そこから盛り付け・・・なんてこともできそうです。

一応簡単な使い方をまとめておきますので、興味の有る方は遊んでみてください。
なお、Sculptrisからは直接Second Lifeに持ち込むデータ形式が作れないので、注意しましょう(その辺りも下に書いていきます)。

 

1.Sculptrisをダウンロード、インストールする
Sculptris日本語公式サイトから、ソフトウェアをダウンロードし、インストールします。
なお、インストールにあたって名前やメールアドレスの登録が必要になります。

また、ここでは詳しい日本語マニュアルも入手できますので、あわせてダウンロードしておきましょう。
正直な話、これとsculptrisマニュアル Wikiを参照すれば使い方は大体わかります。このブログ記事がいらないぐらいです(笑)。

 

2.Sculptrisを起動して、モデリング開始
20120320_001
早速起動してみると、こんな感じの画面が表示されるはずです。
画面左、上で設定を、中央の球形を編集していきます。

簡単にまとめると

一番目のグループ
編集の仕方(盛り上げる、凹ませるなど)を設定

二番目のグループ
編集の詳細設定。モデルの頂点数を減らしたり増やしたりできます。
また、ワイヤフレーム表示のOn/Off、左右対称に編集するかのOn/Offができます。

三番目のグループ
これまでの編集内容を破棄して、新規作成を開始(Sculptrisでは、球形か平面からしか始められないような・・・?)
また、ファイル保存やインポート、エクスポートができます。

まぁ、とりあえずはいじってみるといいんじゃないでしょうかね。

 

20120320_002
3分もあればこれぐらい出来ます・・・って手抜き過ぎじゃね?なんか怖いし・・・

 

3.Paintモードに移行
作成したモデルに色を塗っていきます。

20120320_003
画面上部の「Paint」ボタンを押します。

 

20120320_004
ペイントモードへ移動する前に、設定画面が表示されます。

ここで一点注意が。
ペイントモードに行ったら、もうスカルプトモード(これまでやってたモデルを編集する画面)には戻れません
不安であれば、この段階で一回データを保存しておいたほうがいいでしょう。

このウィンドウ内では以下の設定ができます。

Resolution
テクスチャの解像度。512か1024でいいと思います。

Tight Mapping
低ポリゴン時にテクスチャの伸びをなくしてくれるらしいです。

設定したら「OK」ボタンを押します。

 

4.色を塗る
20120320_005
少し待つと、ペイントモードになったと思います。

画面左側のボタンが若干変わりますが、各グループの意味合いは同じようなものです。
画面上部は、モデルを塗る色やテクスチャを選択する画面になります。
結構細かい設定となっているので、マニュアルを見ておいたほうがいいかもしれません。

今回は単純にテクスチャで全体の下地をぬり、その上にちょこっと書きこむぐらいにしておこうと思います。

 

20120320_006
こんな感じに・・・ってなんだよこれ!?
ますます怖くなったよ!大体なんだよ「にく」って(笑)!

 

5.ファイル出力
出来上がったデータをファイル出力します。

20120320_007
画面左上にある「Export」ボタンを押し、Obj形式でデータを保存します。

 

20120320_008
続いて(見にくいですが)画面上部の「Show Advanced Tools」をクリックします。
すると下にサブメニューが表示されるので、その中から「SAVE TEXMAP」をクリックし、テクスチャを保存します。

とりあえずSculptris側の作業はここまでです。

 

6.Obj形式のデータをCOLLADA形式に変換
始めにも書きましたが、Sculptrisで出力したデータはそのままではSecond Lifeで使用することができません。
Meshデータとしてアップロードするため、COLLADA形式にする必要があります。

検索すれば変換ツールなどもあるようですが、私のPCにはBlenderをインストールしているので、それを使ってみました。

 

20120320_009
あ、そう言えばBlender 2.62をインストールしてみたのです。
まだ全く使っていませんが(笑)。
2.49でもやり方は変わらないはずです。

Blenderを起動するといつもの様に立方体があるので、「X」キーを押して消します。

 

20120320_010
続いて画面上のメニューから「File」>「Import」>「Wavefront(.obj)」を選択し、先ほど作成したObj形式のファイルを読み込みます。

 

20120320_011
モデルが表示されたら、画面上のメニューから「File」>「Export」>「COLLADA(.dae)」を選択し、COLLADA形式で保存します。

これでOKです。
テクスチャ側は特に何もしなくても問題ありません。

 

7.出来上がったCOLLADA形式ファイルとテクスチャファイルをアップロード
20120320_012
いつものようにOpenSimでアップロードテストしてみました。
特に設定変更はしないで、そのままアップロードしています。

うん、表示の仕方の違いかなにかわかりませんが、多少丸みを帯びた感じで可愛らしくなりましたね! <なってないなってない

 

ちょっとした遊びで作ったものをアップしてみるという使い方ができるので、初心者でも楽しめるかもしれません。
ただ、適当に作ってそのままアップロードしてしまうと、頂点数が多かったりするので負荷が高くなったり、アップロード料金が高くなる可能性があります。

ツール内の頂点数を減らす機能などを使って、モデルの形状とデータの軽さのバランスを見ながら・・・というのがいいかもしれませんね。

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テーマ : Second Life - ジャンル : オンラインゲーム

タグ : セカンドライフ Second Life SecondLife OpenSim

コメント

No title

いかん・・!!!wwwww
この謎の物体を見て思わず吹きそうになりました・・(笑)
なんかツボですこれ!
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